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Monomito

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Según Campbell, la narrativa clásica de Prometió sigue la estructura del monomito.

El monomito (a veces llamado de "Jornada del Héroe") es un concepto de jornada cíclica presente en mitos, en consonancia con el antropólogo Joseph Campbell. Como concepto de narratologia , el término aparece por primera vez en 1949, en el libro de Campbell The Hero with a Thousand Faces ("El Héroe de Mil Faces") [1]. Sin embargo, Campbell era un conocido estudioso de la obra de James Joyce (en 1944 hube publicado, en co-autoría con Henry Morton Robinson, la resenha A Skeleton Key te lo Finnegans Wake, "Una Llave-Mestra para Finnegan's Wake"[2]) y tomó prestado el término monomyth (monomito) del cuento Finnegan's Wake, del autor irlandés.

El patrón del monomito fue adoptado por George Lucas para la creación de la saga Star Wars, tanto en la trilogia original cuánto sus "preqüências".

El guionista de Hollywood y ejecutivo de la industria cinematográfica Christopher Vogler también usó las teorías de Campbell para crear un memorando para los estudios Disney, después desarrollado como el libro "The Writer's Journey: Mythic Structure Sea Writers" (La Jornada del Escritor: Estructura Mítica para Guionistas). Este trabajo influenció los 10 películas producidas por la empresa entre 1989 (La Pequeña Sereia) y 1998 (Mulan), además de la trilogia Matrix de los hermanos Wachowski.

La idea de monomito en Campbell explica su ubiqüidade por medio de una mescla entre el concepto junguiano de arquétipos , fuerzas inconscientes de la concepción freudiana, y la estruturação de los ritos de pasada por Arnold van Gennep.

Desde el final de los años 1960, con el advento del polvos-estruturalismo, teorías como las del monomito (que son dependientes de abordagens basadas en el estruturalismo) perdieron terreno en los círculos académicos. Este patrón de la "jornada del héroe" aún es influyente entre artistas e intelectuales mundo afuera, sin embargo, lo que puede indicar la utilidad continua y la influencia ubíqua de los trabajos de Campbell (y así como evidencia sobre la importancia y valididade de las plantillas psicológicas freudiano y especialmente junguiano).

Tabla de contenido

Estructura

El monomito está dividido en tres secciones: Partida (a veces llamada Criba), Iniciação y Retorno.

La Partida leída con el héroe aspirando a su jornada; la Iniciação contiene las varias aventuras del héroe al largo de su camino; y lo Retorno es el momento en que el héroe vuelve la casa con el conocimiento y los poderes que adquirió al largo de la jornada.

Esto fue establecido por Joseph Campbell en la primera parte del Héroe de Mil Faces, intitulada "La Aventura del Héroe". La tesis del autor es de que todos los mitos siguen esa estructura en algún grado. Para citar varios ejemplos, las historias de Prometió , Osíris, Buda y Jesus Cristo todas siguen este paradigma casi exactamente, mientras la Odisséia presenta repeticiones frecuentes de la Iniciação, el cuento de la Gata Borralheira (Cinderela) sigue esta estructura un tanto más libremente e incluso lo anime Cãezinhos de Suerte se vale de algunos estágios.

Los 12 Estágios de la Jornada del Héroe

  1. Mundo Común - El mundo normal del héroe antes de la historia comenzar.
  2. El Llamado de la Aventura - Un problema se presenta al héroe: un desafío o la aventura .
  3. Reticência del Héroe o Rechaza del Llamado - El héroe rechaza o tarda a aceptar el desafío o aventura, generalmente porque tiene miedo.
  4. Encuentro con el mentor o Ayuda Sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura.
  5. Cruzamento del primer Portal - El héroe abandona el mundo común para entrar en el mundo especial o mágico .
  6. Provações, aliados y enemigos o La Barriga de la Ballena - El héroe enfrenta pruebas, encuentra aliados y enfrenta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Aproximación - El héroe tiene éxitos durante las provações
  8. Provação difícil o traumática - La mayor crisis de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa - El héroe enfrentó la muerte, se solapa a su miedo y ahora gana una recompensa (el elixir).
  10. El Camino de Vuelta - El héroe debe volver para el mundo común.
  11. Ressurreição del Héroe - Otra prueba en el cual el héroe enfrenta la muerte, y debe usar todo que fue aprendido.
  12. Regreso con el Elixir - El héroe vuelve para casa con el "elixir", y lo usa para ayudar todos en el mundo común.

Referencias

Libros basados en entrevistas con Campbell

Películas

Conexiones externas