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Memorando de Vogler

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El Memorando de Vogler es el nombre por el cual quedó más conocido el texto "A Practical Guide te lo The Hero With a Thousand Faces" (Uno Guía Práctico para el Héroe de Mil Faces), un memorando corporativo de siete páginas escrito por Christopher Vogler para esclarecer guionistas de Hollywood sobre la obra del antropólogo Joseph Campbell. Más tarde, Vogler desarrolló el trabajo y publicó el libro "The Writer's Journey: Mythic Structure Sea Writers" (1998).

Tabla de contenido

Historia

Christopher Vogler trabajaba para los estudios de Walt Disney a finales de los años 1980, una década que fue particularmente ruim para la empresa. Los largas-metragens de animación The Fox and the Hound (1983), The Black Cauldron (1985), The Great Mouse Detective (1986) y Oliver! (1988) habían sido fracasos de taquilla y marketing, sin repetir éxitos anteriores como Bambi y Dumbo .

Como forma de compensar esta situación, los diferentes equipos de creación de Disney fueron encargadas de desarrollar innovaciones que ayudaran a devolver a los estudios el éxito de público. Vogler, que hube estudiado Cine en la misma facultad de George Lucas y, así como el cineasta, era admirador de las ideas de Joseph Campbell, montó una lista de errores a ser evitados y propos la adopción de fórmulas de estructura narrativa que remitieran al monomito, o a la idea básica del "ciclo del héroe". que compondría la estructura de fondo a toda mitologia humana. Citando Campbell, Vogler argumentaba que esto aumentaría el llamamiento comercial de los dibujos, produciendo historias de compreensão y empatia universal. Así, el operario Vogler escribió e hizo circular el texto de 7 páginas A Practical Guide te lo The Hero With a Thousand Faces [1], mientras trabajaba para Disney. El texto, en el cual Vogler se propone a hacer uno "guía práctico" para divulgación entre los 'iniciados' presentaba las ideas de Campbell adaptadas a una posible estructura narrativa. Muchos años después el texto fue re-escrito en el libro "The Writer's Journey".

El libro y el memorando fueron inspirados en el trabajo de Joseph Campbell sobre el monomito, que en sí es un análisis estruturalista de mitos de diferentes culturas, imbuída de crítica a la repetición industrial de fórmulas sin el conocimiento de cómo utilizarlas. Campbell insiste en que las historias al presentar informaciones sobre el proceso de vivir la vida, alimentan el espirito humano creativo; desmistifica narrativas sagradas como instrumentos inacessíveis e invita el lector a percibir el humano y sus manifestaciones en todas las culturas.

La primera edición, intitulada "The Writer's Journey: Mythic Structure sea Storytellers and Screenwriters" ("La Jornada del Escritor: Estructura Mítica para Contistas y Guionistas) fue publicada en 1992. Vogler revisó el libro para el segundo lanzamiento en 1998 y cambió el título para "The Writer's Journey: Mythic Structure Sea Writers". Siempre manteniendo presente que su libro serviría para indicar el proceso de transformación de la percepção del héroe, sus fases y un mapa de encuentros mágicos con otros personajes en una 'jornada' para obtener 'el elixir', cura de todos los males de la tribu de origen del héroe, la familia.

Paradigma Disney

Investigaciones posteriores identificaron la presencia de una estructura paradigmática nos 10 largas-metragens de animación a trazo (o sea, excluyéndose los de computación gráfica, como Toy Story) de la Walt Disney Pictures producidos entre 1989 y 1998 — considerado como la "renudación" de los estudios después de los insucessos de los años 80. El hecho es que la observación del modo de contar las diferentes historias de esas películas permite la identificación de una fórmula narrativa común a todos las producciones de ese periodo, bautizada por Aguiar (2002) como "Paradigma Disney" de estructura narrativa.

"El Paradigma Disney está constituido por dos esferas de elementos: las CLASES DE ACTANTES y las FUNCIONES NARRATIVAS (o ETAPAS). Las ocho clases de personajes (actantes) que son posibles de identificar, listadas a continuación, son sólo aquellas que se encuentran presentes en todas las películas Disney de 1989-1999, y que cumplen las mismas funciones en todos ellos. Otros personajes más pequeños aparecen en las tramas sin que se puedan encajar en estas ocho, y hay aún otras clases que podrían entrar en la lista, pero que no ocurren en algunos de las películas. Por fin, las definiciones deben ser genéricas el suficiente para abrigar las distinguidas historias que los guionistas adaptan. Son las siguientes CLASES:

  • PROTAGONISTA
  • ANTAGONISTA
  • PAR DEL(A) PROTAGONISTA
  • AMIGO(s) DEL PROTAGONISTA
  • LACAIO o AJUDANTE(s) DEL ANTAGONISTA
  • MASCOTE(s)
  • AUTORIDAD MORAL
  • PERSONAJE COLECTIVO
Los actantes de diferentes clases de las películas Disney tienen en común el hecho de todos convergirem en sus objetivos, siguiendo la teoría del conflicto. Los personajes tienen objetivos claramente presentados, y sus acciones son motivadas por compromisos (explícitos o implícitos) de cambio. Ninguna acción es injustificada. Todas son originadas de premissas , que cada uno carga consigo desde la primera aparição en la historia. Remanescente de los juegos y de las brincadeiras lúdicas como el xadrez, se cree que las películas también deben evocar un senso de responsabilidad en el espectador-iniciante. Por su parte, los personajes siguen las etapas o FUNCIONES NARRATIVAS a continuación:
  1. Apertura: presentación del contexto (espacio-tiempo); orígenes del Protagonista y su mundo; prólogo para la trama: el Status Quo del mundo es pre-colocado.
  2. El Antagonista aparece por primera vez y expone claramente, para el público, su objetivo. No hay nada velado ni dissimulado en esa exposición. La presentación del Status Quo del mundo es concluida.
  3. El Protagonista es exhibido en tramo de su cotidiano, y las dificultades que enfrenta (aquí, el Protagonista ya demuestra señales de cansancio, bien en el inicio).
  4. A pretexto de esas dificultades, el Protagonista expone su deseo de cambio, derivado de una sensación de inconformidade con su mundo. Siéntese desplazado.
  5. Inmediatamente enseguida, aparece el elemento u ocurre la circunstancia que lo hará tomar el rumbo del cambio. No por casualidad, el Protagonista se hace un empecilho entre el Antagonista y su objetivo.
  6. Primero contacto Protagonista x Antagonista. Aunque involuntariamente, el Antagonista empuja el Protagonista para su objetivo; hace con que él quede más próximo a su nuevo mundo/deseo/Par.
  7. ES ahí que el Protagonista encuentra su Amigo/Ajudante, y con él sela el compromiso de llegar al objetivo.
  8. Primera victoria parcial del Protagonista: gana respeto/fama/poder de su mundo y entra en contacto con su Par.
  9. El Ápice del Protagonista: momento romántico y/o de aceptación social.
  10. Reviravolta del Antagonista: él ahora toma la disputa como personal, y parte para la “guerra de eliminación” que, no por casualidad, también facilitará/permitirá el alcance de su objetivo. ES en ese momento que el Antagonista pasa a “necesitar” eliminar el Protagonista. El Antagonista sólo conoce soluciones drásticas.
  11. El mundo/comunidad del Protagonista es ahora amenazado/tomado/manipulado por el Antagonista. La “masa” está a su mercê.
  12. El Antagonista aleja el Protagonista, o confina-lo en algún lugar que lo neutralice.
  13. El Protagonista, ahora escariado, tiene que dar la vuelta por cima, en las siguientes condiciones:
    1. está sujeto a la reglas impuestas por el Antagonista, que está en posición superior;
    2. cuenta con la ayuda (generalmente inesperada y esforzada) del Amigo y de los Mascotes;
    3. las armas y valores que puede utilizar son aquellas que aprendió en su proceso anterior de amadurecimento;
    4. probando a su Par, a la Autoridad y a la Masa (comunidad) su valor y mérito.
  14. Enfrentamiento final Protagonista x Antagonista; y sub-enfrentamiento Amigo x Lacaio; el Lacaio es generalmente ahorrado en el final. NOTA: El Antagonista nunca muere: él desaparece (abismo, sombra etc.).
  15. Epílogo y nuevo Status Quo: el Protagonista en mejor situación, encuentra su mundo y gana su Par.[1]
De hecho, los 10 largas-metragens producidos por los estudios Disney entre 1989 (La Pequeña Sereia) y 1998 (Mulan) siguen la misma estructura narrativa paradigmática, como puede ser verificado en el análisis hecho sobre "El Paradigma Disney". En todos ellos, con ligeras adaptaciones, el protagonista es una persona excluida de su medio social (como Aladdin en Agrabah y Hércules entre los griegos) que sueña con una vida distinguida (lo que es representado en canciones como "Part of Your World", "Where I Belong" y "Belle (reprise)"). El protagonista es siempre seleccionado por el vilão como instrumento o "cebo" para alcanzar su objetivo (como Úrsula, Jafar y Scar hacen con Ariel, Aladdin y Simba) pero, al contrariarlo, acaba haciéndose su peor enemigo. Casualmente, él encuentra un compañero de jornada (que también funciona como comic relief) y también un par romántico. En determinado momento, el vilão obtiene una reviravolta y somete el héroe, que consigue se desvencilhar con la ayuda del compañero y enfrenta el vilão en el enfrentamiento final. En el final, necesariamente, el héroe vence y conquista el par romántico (como Eric, Jasmine y Nala, respectivamente).

"Son estos los pasos que la trama de una película Disney de 1989 a 1999 seguirá. La regularidad de la estructura puede a veces ser asombrosa. Incluso en términos de cronometragem: del primero fotograma de la película hasta el final de la Apertura, son 6min24s en “El Corcunda de Notre-Dame”; 6min12s en “Aladdin”; 7min32s en “La Bella y la Fiera” y 5min30s en “Pocahontas”. Hasta el fin de la canción en la cual el Protagonista expresa su deseo de cambiar de vida, son respectivamente, para estas mismas películas: 16min24s, 11min51s, 20min y 15min6s. ES posible quitar una media y encontrar la duración exacta de cada etapa o función narrativa en el Paradigma."[2]

Sean Weitner, en artículo en la revista electrónica Flak, ironizó la fórmula Disney de las películas recientes, resumiéndola en el siguiente texto-base a ser llenado:

Ë

“(_PROTAGONISTA_), que es voluntarioso(a) e ingenuo(a), fue creado(a) sin madre y es uno(a) (_DEFINICIÓN_) (_ADJETIVO1_) y (_ADJETIVO2_), y por eso es visto(a) como inferior por el resto de su comunidad. Él(a) entra en contacto con (_GRUPO SUPERIOR_), de los cuales uno es su objeto de afeição, (_PAR_), y otro es el vilão, (_ANTAGONISTA_), que es motivado por codicia y orgullo. (_PROTAGONISTA_), egged on por uno (_AMIGO_), uno (_MASCOTE_) y una musiquinha animada, quiere [win favor] a los ojos tanto de su comunidad cuanto de los (_GRUPO SUPERIOR_), y por lo tanto necesita amadurecer y asimilarse a ellos. Él(a) consigue superarse y amadurece, pero queda tan acomodado(a) en el nuevo ambiente que (_ANTAGONISTA_) acaba consiguiendo (_El DAÑO PROVOCADO_) y amenaza toda a (_COMUNIDAD ORIGINAL_). Usando las lecciones de su amaturecimento, (_PROTAGONISTA_) deja de lado los frutos de la inclusión social para combatir el mal. Con una ayuda nada pequeña de los (_AMIGO Y MASCOTE_)/(_COMUNIDAD ORIGINAL_), que acabaron dándose cuenta que el amadurecimento de (_PROTAGONISTA_) fue en respuesta a su incapacidad de (_El DEFECTO DE ELLOS_), (_ANTAGONISTA_) es derrotado(a). (_PROTAGONISTA_) se eleva a una posición de respeto y poder en relación su comunidad original, y él(a) termina junto con (_PAR_).”[3]

Esta no deja de ser una versión más concisa (y sarcástica) del Paradigma Disney, pero ignora la cuestión de la estructura narrativa no haber sido creada sólo dentro de la Walt Disney Pictures a partir del memorando de Vogler. Históricamente, ella es fruto de un proceso de confluência de diversas técnicas de construcción de la narrativa, como demostraron Vladimir Propp y A. J. Greimas, que por su parte es insertado en las peculiaridades de la cultura de narración de historias, tanto occidental cuánto oriental. Dentro del universo cinematográfico y de los guionistas (así como en el teatro, en el y hasta en el ritual religioso), narración e historia son producto de una construcción narrativa. Así como la estructura observada por Syd Field, el paradigma narrativo de esa productora fue resultado de décadas de aprendizaje, experiencias e innovaciones de lenguaje. ES posible encontrar trazos de la gênese de esa estructura en películas como “Blanca de Nieve”, “La Gata Borralheira” y “Mogli”. Pero es sólo la última década del siglo XX que ve el paradigma listo y consolidado disponibilizado para productores independientes externos al esquema de las grandes majors de distribución.

Como éxito obtenido por los dibujos animados que buscaron aplicar el Paradigma Disney, la empresa alteró también su estrategia de marketing para las producciones siguientes, atualizando y re-aplicando las técnicas comercias de productos inventada con Star Wars de George Lucas. Junto a las películas, se pasó a hacer la explotación comercial en la forma de productos de valor agregado, como juguetes, discos con la trilha sonora, material de papelaria , ropas, accesorios y toda suerte de licencias de uso con fines comerciales. Antes de 1989, por ejemplo, no habían sido lanzados fuera de los EUA muñecos articulados de “Aristogatas” o “La Espada era la Ley”, ni discos con la trilha sonora de “Bernardo y Bianca” o “El Caldeirão Mágico” - porque el licenciamento de productos necesita de empresarios locales en el exterior para continuar, como franchising.

A partir de “La Pequeña Sereia”, la nueva función de la película Disney es la creación de valor agregado para los productos de la industria. Y esa nueva plantilla fabril de la empresa no sería posible sin la creación de una estructura narrativa fija que facilitara la producción continua de largas-metragens, lo que evidencia el papel del Paradigma Disney.

El título

El título del libro fue influenciado por incontables fuentes. La primera de ellas es el texto de Campbell "The Hero With a Thousand Faces" (El Héroe de Mil Faces). Más tarde, los años 1980, dos documentários introdujeron la expresión "Jornada del Héroe" (The Hero's Journey) en la cultura de masas: el primero, lanzado en 1987, fue The Hero's Journey: The World of Joseph Campbell ("La Jornada del Héroe: Joseph Campbell sobre su vida y obra"). El segundo fue la serie de entrevistas de Bill Moyer con el antropólogo, lanzada en 1988 como el documentário y libro "The Power of Myth" (El Poder del Mito).

Referencias

  1. AGUIAR, Pedro. El Paradigma Disney: la estructura narrativa del cine de animación industrial de los años 1990. Trabajo de conclusión de la disciplina Lengua Portuguesa II del Curso de Comunicación Social. Río de Janeiro: ECO/UFRJ, diciembre de 2002. págs.5-6
  2. ídem, pág.7
  3. http://www.flakmag.com

Conexiones externas