Hiperficção es la «narrativa desarrollada según una estructura en labirinto, asiente en la noción de hipertexto , o texto a tres dimensiones en el hiperespaço, en que la intervención del lector va a determinar un recorrido de lectura único que no agota la totalidad de los recorridos posibles en el campo de lectura».[1]
Al lado de la «poesía animada por ordenador» y de la «literatura generativa», la hiperficção forma parte de la designada «literatura generada por ordenador».
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La obra del francés Raymond Queneau, Cent Mille Milliards de Poèmes,[2] representa el primer marco del que se denominó ficción interactiva.
El proceso de lectura del texto se basa en el principio combinatório: los textos (poemas) son construidos por el lector a medida que va juntando varias tarjetas, a la partida separados, conteniendo cada uno de ellos un verso alexandrino.
En 1967, Queneau publica Un cuente a la votre façon,[3] otro tipo de narrativa interactiva que irá a servir de plantilla la producciones que le sucederán. ES una especie de cuento para niños, donde el lector debe, para progresar en la historia, escoger siempre uno de dos párrafos propuestos.
Se siguieron otras plantillas, expresamente las narrativas interactivas inglesas designadas como Fighting Fantasy o más vulgarmente conocidas por «Libro de que se es el héroe», o aún «Libros con capítulos de que se es autor».
Steve Jackson e Ian Livingstone son los autores más conocidos de este tipo de obras.
Composition n.° 1, de Marc Saporta,[4] es otro clásico de ficción interactiva. Se trata de un libro en hojas separadas que el lector leerá por una orden aleatoria.
Con el desarrollo de la informática, las narrativas interactivas comenzaron a surgir también en soporte digital.
En 1972, William Crowther, informático y geólogo americano, desarrolla un juego de ficción interactivo en soporte digital, Adventure,[5] para divertimento de la hija.
Con una interfaz donde sólo aparecía un texto descriptivo en fondo negro, el programa consistía en un juego de «hace de cuenta» en que el lector se lanzaba al descubrimiento de una cueva.
Pasando de mano y, mano, de disquete en disquete, el juego deprisa llegaría a un gran número de utilizadores a través de la red ARPANET que, sin embargo, daba los primeros pasos.
Aunque muy limitado, desde inmediatamente por las restricciones textuales, y por la reducida interactividade, ya que las acciones del lector se limitaban a mandos del tipo «ver», «oír»; «coger», el juego presentaba ventajas relativamente a la ficciones interactivas en papel.
No había cualquier posibilidad de hacer batota: el programa no permitía que se accediera de antemano la alternativas de una bifurcação, para ver cuál de ellas sería mejor. El lector tenía que ser muy más activo; nada acontecía si este no tomara la iniciativa de escribir; la motivación y el desafío aumentaban ante la presencia de un interlocutor electrónico, que, aunque invisible, se revelaba bastante «inteligente».
Con la rápida evolución de la informática, las ficciones interactivas en ordenador deprisa caerían en el olvido:
La aparición de los ordenadores personales y el desarrollo de programas específicos trajeron nuevas potencialidades a la narrativa.
A mediados de los años 1980, Michael Joyce, coordinador del Centro de Narrativa y Tecnología de Jackson Community College y J. Bolter, autor del libro Turing´s Man,[6][7] crearon un programa, desarrollado por la Apple Macintosh, a que dieron el nombre de Storyspace. Este software, integrando ya la tecnología hipertexto, permite unir textos o fragmentos de textos conforme el autor deseara.
Uno de los primeros y el más conocido de los hipertextos ficcionais es Afternoon, de Michael Joyce, creado y difundido en los Estados Unidos entre 1986 y 1992. Esta hiperficção es compuesta por 539 páginas-pantalla independientes, relacionadas por 950 conexiones y relata (si es que es posible relatarla, como lo era en los romances tradicionales) la historia de Peter, un escritor técnico, que busca descubrir si las víctimas del accidente de automóvil que testificó en aquella mañana, cuando se dirigía para el trabajo, son su hijo y su ex-mujer. Pero más importante que la intriga es la forma como el lector es "gracias" a recorrerla. Desde inmediatamente, se ve impossibilitado de seguir un recorrido lineal bajo pena de verse envuelto en una historia inacabada. Para que haya un hilo conductor, el lector tiene que escoger entre varios caminos propuestos, responder la cuestiones o clicar en palabra# clave. Si por algún motivo se depara con una página ya consultada, las opciones propuestas son diferentes de las que observó en la primera visita.
En el inicio de la década de 1990, beneficiando del desarrollo de la edición electrónica, traída por la emergencia del multimedia y de la Internet, se verificó un mayor interés y un gran aumento de las hiperficções.
Este nuevo «género literario» ya es incluido por universidades americanas y europeas en sus programas y cursos de literatura.
Son los casos de la Université de París 8, donde los alumnos son iniciados en esta forma de escritura; de la Universidad Federal de Santa Catarina en el Brasil; o de la Universidad Fernando Persona, en el Oporto, donde funciona el Centro de Estudios de Texto Informático y Ciberliteratura.
Además del clásico Afternon la Story, de Joyce,[8] podemos referir como obras de hiperficção:
Barbosa, Pedro. La Renovación del Experimentalismo Literario en la Literatura Generada por Ordenador