Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) es un sub-género de ficción científica que utiliza elementos de romances policiales, film noir y prosa post-moderna.
Cyberpunk es un subgênero de la ficción científica, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mescla ciencia avanzada, como las tecnologías de información y la cibernética junto con algún grado de desintegración lo cambio radical en la orden social. En consonancia con Lawrence Person: "Los personajes del cyberpunk clásico son seas marginalizados, distanciados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros despóticos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computadorizada ambígua y la modificación invasiva del cuerpo humano."
Según William Gibson, en su libro Neuromancer, el individuo ciberpunk es una especie de "pichador virtual" que se utiliza de su conocimiento por encima de la media de los usuarios para realizar protestas contra la sistemática vigente de las grandes corporações, bajo la forma de vandalismo con cunho depreciativo, a fin de inflingir-les perjuicios sin, pero, auferir cualquier ganancia personal con tales actos.
El término ciberpunk también significa una subcultura, una vez que de él forman parte la mezcla entre la música electrónica y el rock, moda, animaciones, quadrinhos, etc.
El estilo ciberpunk describe el lado niilista y underground de la sociedad digital que comenzó a desarrollarse en las últimas dos décadas del siglo XX. Un mundo ciberpunk distópico es llamado de antítesis de las visiones utópicas de mundos de ficción científica y meados del siglo XX como tipificadas por el mundo de Jornada en las Estrellas (Star Trek), aunque incorporando algunas de esas utopías, principalmente en la cuestión del mito de la criba entre cuerpo y mente, muy discutida en la filosofía cartesiana.
En la literatura ciberpunk, mucho de la acción se ambienta virtualmente, en el ciberespaço - la frontera evidente entre el real y el virtual queda embaçada. Una característica típica (aunque no universal) de ese género es una conexión directa entre el cerebro humano y sistemas de ordenador .
El mundo ciberpunk es un lugar sinistro, sombrío, con ordenadores conectados en red que dominan todos los aspectos de la vida cotidiana. Empresas multinacionales gigantes sustituyeron el Estado como centros de poder. La batalla del excluido alienado contra un sistema totalitário es un tema común en la ficción científica; sin embargo, en la FC convencional tales sistemas tienden a ser estériles, ordenados, y controlados por el Estado. En contraste a eso, en el ciberpunk, se muestran las entrañas de la corporatocracia, y la batalla sisífica entre su poder por renegados desiludidos.
Las historias ciberpunk son vistas como representaciones ficcionais del presente en partir de una extrapolação y especulación de las tecnologías de comunicación, como por ejemplo, internet .
El argumento de la escritura cyberpunk se centra en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporações, tendentes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro próximo, en oposición del futuro distante panorama de encuentros galáticos en romances como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tenden a ser distopias post-industriales, pero están normalmente marcadas por uno fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones pras cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza poco en este género técnicas de romances policiales. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término Cyberpunk se cunhou los años 80 y continúa siendo actual.
Diferente de la ficción científica de la Nueva onda, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en la literatura y en la cultura, el cyberpunk se originó en la ficción científica primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. En el comienzo y medio de los años 80, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del polvos-modernismo. En este mismo periodo, el género ingresó Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ficción científica del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogia de Matrix se pueden ver como consecuencias proeminentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de ordenador, los juegos de tablero y los juegos de rpg, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen la miúdo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la literatura cyberpunk. Iniciando los años 90, algunas tendencias de la moda y la música foran etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es proeminente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como A era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
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Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos del romance policial duro, el cine negro y la prosa post-moderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es poco llamada de las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatia cyberpunk a la ficción científica utópica en su cuento de 1981, "The Gernsback Continuum", en el cual condena hasta cierto punto la ficción científica utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el punto de partida del cyberpunk en Cyberpunk los años 90 de la siguiente forma: Cualquier cosa que se pueda hacer a un ratón se puede hacer a un humano.Y podemos hacer casi cualquier cosa a los ratones. ES duro pensar en esto, pero es la verdad.Esto no cambiará con nodos cubriendo los ojos. Es decir cyberpunk.
En la literatura cyberpunk, mucho de la acción se ambienta virtualmente, en el ciberespaço - la frontera evidente entre el real y el virtual queda embaçada. Una característica típica (aunque no universal) de ese género es una conexión directa entre el cerebro humano y sistemas de ordenador .
El mundo cyberpunk es un lugar sinistro, sombrío, con ordenadores conectados en red que dominan todos los aspectos de la vida cotidiana. Empresas multinacionales gigantes sustituyeron el Estado como centros de poder. La batalla del excluido alienado contra un sistema totalitário es un tema común en la ficción científica y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ficción científica convencional los sistemas totalitários tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.
Los protagonistas de la literatura cyberpunk generalmente son hackers moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: cowboy, ronin, etc. Normalmente son personas desprivilegiadas, colocadas en situaciones extraordinarias, que más se adaptan al perfil de científicos brillantes buscando avances o aventura del que a los de verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüidade moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, del romance Neuromancer de William Gibson. Case es un “cowboy del pc”, un hacker brillante, que traiciona sus socios del crimen organizado. Robado de su talento por lesión que lo deja aleijado, fruto de una venganza por parte de sus socios criminales, Case recibe una inesperada y única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica avanzada, pero, en pago de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case, muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde han poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos del que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, párias, visionários, desertores e inadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopéia homérica o un romance de Alexandre De unas. Ellos en cambio, traicionan a la memoria el investigador privado del romance policial, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Esta ênfase sobre los inadaptados y descontentes - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
La literatura cyberpunk es usada constantemente como una metáfora pras preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporações y multinacionales capitalistas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la alienação y la vigilancia tecnológica. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto siempre expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno hube podido describirlo como un tipo de ficción científica contra-cultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
Una mirada más próxima, [de los autores cyberpunk], revela que retratam casi siempre la sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ficción científica de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulação del poder el próximo siglo, pero casi siempre en mano secretas más endinheiradas o en corporações de élite.
The Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias cyberpunk se ha considerado a vezes como pronósticos fictícios de la evolución de la Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece siempre bajo varios nombres, incluyendo "Cyberespaço", "la Red" y "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más precoces de una red global de comunicaciones vinieron muy antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ficción científica tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaron a prever que tales redes eventualmente se formarían.
El editor de ficción científica Gardner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizou el uso del término cyberpunk como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke cunhou el término en 1980 para su historia corta "Cyberpunk", aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ficción Científica, Volumen 57, Número 4.
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth.
Los elementos cyberpunk están presentes en las Esquinas Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de la I.A. tiene obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinação con la superficie y la “apariencia y sensación” de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ficción es vista como la ruptura y a veces como “el trabajo arquetípico del ciberpunk”. [1] Neuromancer fue agraciado con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. En consonancia con el archivo del argot “La total ignorancia de Gibson sobre ordenadores la cultura hacker actual lo permitieron especular sobre el rpg de los ordenadores y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente ingenuas y tremendamente estimulantes”. [4]
Pronto el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los patrones de la ficción científica y una nueva manifestación de vitalidade, pero poco tiempo después, surgieron muchos críticos para cambiar su status a movimiento revolucionario. Estos críticos dicen que la ficción científica de “Nueva onda” de los años 60 era muy más innovadora en cuanto al estilo y técnicas narrativas. [5] Además de eso, mientras el narrador de Neuromancer pudo tener una “voz” inusual para ficción científica, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del atualissimo Raymond Chandler en su romance El gran Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany e inclusive William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contiene temas recurrentes de decaimento social, inteligencia artificial, paranóia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la película ciberpunk Blade Runner está basado en un de estos libros. Humanos vinculados con maquinas son el cimento del romance "Wolfbane de Frederik Pohl" , "Cyril M. Kornbluth (1959)" , "Criaturas de luz" y "obscuridade" de Roger Zelazny (1986).
En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que el romance "El arco-iris de gravedad" de Thomas Pynchon “no sólo insulta sino que plagia a los precursores del cyberespaço”. [6] Otros importantes predecesores incluyen a 2 romances muy celebrados de Alfred Bester, "El hombre demolido" y "las estrellas mi destino", así como el romance de Vernor Vinge "Nombres Verdaderos".
El escritor de ficción científica David Brin describe el cyberpunk como “…la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ficción científica”. Este puede no haber atraído a los “verdaderos punks ”, Pero este atrajo a muchos nuevos lectores, y esto dispuso la clase de movimiento que la literatura post-modernista buscaba comentar.(Una ilustración de esto es lo "Manifiesto Cyborg" de Donna Haraway, una tentativa de construir un “mito político” usando cyborgs como metáforas de la “realidad social” contemporánea) [7] . El cyberpunk hizo más atrativa la ficción científica pros académicos, argumenta Brin, además de eso, hizo la ficción científica más lucrativa para Hollywood y los artes visuales en general. Aún cuando su “importancia retórica y quejas de persecución” de la parte de los aficcionados cyberpunk era irritante en el peor y cómico en el mejor de los casos, Brin declara que “Los rebeldes pusieron las cosas de piernas pro aire, les tenemos una deuda […]”. Pero, él pregunta “Fueron ellos originales?” [8] .
El futuro cyberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los cyberpunks “originales” al incorporar ideas cyberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con "Hardwired" y "Voz de la tormenta", y George Alec Effinger con su obra "Cuando la gravedad falla". Mientras nuevos escritores y artistas comenzaron a experimentar con ideas cyberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del cyberpunk original.Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el fórum de Internet Slashdot,
Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el cyberpunk no fue una revolución o una filosofía alien que invadió la ficción científica, pero era otro sabor de la ficción científica. Como los escritores de los años 1970 y 1980 que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva onda sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifestos y las ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos sobre "Zanzibar" de John Brunner, el "Mundo Anillo" de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua.
El ensayo de Person advoga usando el término “post-cyberpunk” para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del polvos-cyberpunk continúan enfocando-si en una atmósfera de datos ubíqua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser "A era del diamante" de Neal Stephenson o "Transmetropolitan" de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ficción científica, los límites del polvos-cyberpunk son suscetíveis de cambiar o sean apenas definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de romances cyberpunk “puros” fuertemente influenciados por el trabajo precoce de Gibson, tal como "Carbono Alterado" de Richard Morgan.
La película Blade Runner (1982), adaptado del libro "Sueñan los andróides con ovejas eléctricas?" de Philip Kindred Dick, se centra en una distopia futura en la cual seas manufaturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, los cuales se encargan de “jubilarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un grande nicho en el mercado de alquiler de películas. Aunque la película omite los elementos religiosos y místicos del libro de Dick (y.g, cajas de empatia y Wilbur Mercer) cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la obra. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de como la apariencia de esta película era similar su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.
Según el mencionado anteriormente, la serie de TELE "Max Headroom" también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos hay crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la telona, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y La Scanner Darkly (2006). Pero infelizmente pro argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió substancialmente del trabajo original, aún cuando el mismo Gibson escribió el guión final.
El director Darren Aronofsky direcciona su obra-prima π (1998) en Nueva York actual, pero construyó el livreto con influencias de la estética cyberpunk. En consonancia con comentarios del DVD, él hizo esta producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el diskete de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de "Brazil" (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se dirige la película, como “la vizinhança cyberpunk tras Nueva York”.
La serie Robocop se ajusta más al futuro próximo donde hay por lo menos una corporação, Omni Productos de Consumo, que es una empresa toda-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el cyberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir lo personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es una película negra futurista cuyo empapado modo distópico provienen un buen ejemplo del biopunk.
La serie Matrix, que inició en 1999 con "The Matrix" (conformada también por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions y Animatrix ) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el dibujo futurista han encontrado una grande acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo "Akira" (1° referente anime del género), "Cowboy Bebop","Desert Punk", "Gunnm - Battle Angel", "Bubblegum Crisis", "Armitage III", "Silent Möbius", "Serial Experiments Lain ", "Texhnolyze", "Eat-Man" "Boogiepop Phamtom" y "Ghost in the Shell", Siendo esta última a que más hay influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa proximidad a la ambientação de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible pérdida de identidad humana.
Lo anime también hay proporcionado ejemplos del sub-género steampunk, particularmente en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en "Last Exile" (2003) creado por el estudio "GONZO" y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mescla de sociedad vitoriana y batallas futurísticas entre naves aéreas. También es notable "Steamboy" (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente "Ergo Proxy" producida por Manglobe.
El término música cyberpunk puede referirse a dos categorías poco superpuestas, como denotar la amplia gamma de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como trilha sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usado en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso del electrónico, música industrial, future-pop, rock alternativo, rock gótico, chiptunes e intelligent baile music para crear la sensación pertinente. El mismo principio aplica a los videogames. Naturalmente, mientras los trabajos escritos no están asociados la trilhas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada pro mismo efecto. Por ejemplo el romance gráfico "Kling Klang Klatch" (1992), una fantasia obscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de pelúcia amargado tiene una atracción por el azúcar y una pasión por el jazz.
El Nine Inch Nails, por ejemplo, creó toda una atmósfera futurística y apocalíptica en su álbum concepto Year Cero, que revela un mundo totalmente desmoronado por el capitalismo, donde la pobreza, la censura y el militarismo impera. En el contexto de la historia también se destaca un grupo de "guerrilleros hackers" que forman parte de una resistencia artística, conspirando contra el gobierno con sabotajes virtuales, a través de fóruns y websites fictícios. Otro grupo musical, Atari Teenage Riot, también quedó conocido por ser una banda de anarco-punk totalmente electrónica, incitando el terrorismo poético, el activismo y la revolución .
La música cyberpunk también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ficción científica. El libro "Future Shock" de Alvin Toffler diseñó influencias tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió en los inicios de 1980, como pros pioneros europeos del synth-pop Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico. Los años 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también cyberpunk y que llegó a ser particularmente asociada con las sub-culturas rave y techno . Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas que hacían música de “portátil”. Punks e invasores sin hogar se armaron con equipo digital y fundieron la tecnología con sonidos callejeros. La sub-cultura hacker documentada en lugares como el archivo de la gíria contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los auto-proclamados cyberpunks que están frecuentemente inclinados atiene el cuero negro y el cromo los cuales hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse envueltos en esto. (“La actitud no substitue la capacidad”, entrada del Archivo).
Ciertos géneros musicales como el "drum and bass" fueron directamente influenciados por el cyberpunk, inclusive generando un sub-género completo llamado Neurofunk. También el estilo músical "Trance Psicadélico y Goa Trance ha influència del Cyber punk. Esta música asociada a movimientos, también neo hippies y los cuales advém de la perspectiva de Aldous Huxley reflejada en muchas de sus difernetes obras. EN que además de la ya avanzada escritura literiaria y capacidad imaginária para crear textos de ficão cinetifica, con aspectos más tarde encontrados en la perspectiva cyber punk. Neo hippis, hipies de los años 60 y movimientos cyber punk. Una fusión de estilos y filosofías, de las más ocidentalisadas y actuales a la orientales y antiguas. Matrix es un ejemplo de esta mezcla.
Los games frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en las películas del género, mientras otros como Dios Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales.
Existen varios juegos de RPG llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de RPG. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientam en un futuro próximo, en un mundo donde la cibernética es proeminente. Netrunner es un juego de cartas coleccionabais introducido en 1996, basado en el juego de RPG Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad virtual llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adición Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los EUA llegó a la instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todos sus PCs bajo a Operaçao Sundevil, que fue un massivo golpe a los hackers y crackers de PC. Esto se debió a que– supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes veía PC. Esta, por efecto, no fue la principal razón para blitz, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[9] Más tarde Steve Jackson Games ganó el proceso contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedade, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicadas de GURPS Cyberpunk contiene, una citação en la capa que dice “El libro que fue confiscado por el Servicio Secreto de los EUA!”. En su interior el libro exhibe uno resumo de la blitz y sus consecuencias.
2004 traje numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destaque entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con 4 escenarios completos y focado en atualizar el lado divertido del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e inclusive incorporando temas trans-humanos. 2006 vio la anchamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la seqüela de Cyberpunk 2020, pero muchos a vuelcan más como una edición trans-humanista o post-cyberpunk que realmente es cyberpunk.
Los juegos de RPG también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro prójimo; Pero también incorpora elementos de la fantasia y literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran medida basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, que lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, hay mostrado suyo disgusto por la inclusión de elementos de fantasia dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Pero Shadowrun hay introducido muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de RPG Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopia religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimento tecnológico. En vez de corporações y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de ordenadores con simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” la parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporações dominantes con asesinos profesionales, pero no incluye redes de ordenadores como parte fundamental del escenario.
El cyberpunk también hay sido usado en juegos de aventura para ordenadores, destacan el ahora freeware Beneath la Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: La Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994, el juego Dystopia (2008) para PC. juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en el romance, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas cyberespaciais.