Un videojuego es un juego que utiliza un dispositivo informático. El jugador utiliza periféricos para tratar sobre el juego y percibir el medio ambiente virtual.
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El comienzo de la historia del videojuego es relativamente flou a tenor del hecho que la noción misma de videojuego no es precisamente cuadrada y constituye el objeto de debates entre especialistas. Según la definición que se acepta del videojuego, su historia puede comenzar en los alrededores de 1950 con la idea de Ralph Baer o bien 1952 con OXO, 1958 con Tenis for Two o todavía 1962 con Spacewar, que es la fecha la más communément admitida. Pong Con respecto a es el primer juego cuyo el gameplay ha sido suficientemente accrocheur y adictivo para darle a conocer el éxito cerca del grande público.
Si Pong no ha inventado el videojuego, ha dado el golpe de envío a laindustria vidéoludique. Ésta conoce un crecimiento explosivo y fébrile a Estados Unidos hasta 1983 donde padece un krach que la hace migrer hacia Japón . Es allí que ve su renaissance, sobre todo gracias a la NES de Nintendo y al juego Súper Mario Bros. 1985 que inaugura una nueva filosofía en la concepción de los juegos vídeo : más ricos y abiertos a todos los públicos.
Desde, el sector del videojuego es en crecimiento continuo, y a marchar de 2002 su cifra de asunto mundial sobresale aquel del cine[1].
Entre los personajes míticos de los juegos vídeo, se puede citar Mario, Sonic, Pac-Man, Link, Donkey Kong o Kirby [2].
Hay varios tipos de sistema sobre los cuales es posible de jugar en un videojuego, y de numerosos juegos son disponibles sobre varios de estos medio ambientes. Los computadores, las consolas de juegos y los hitos de arcade son los tres principales. Hay igualmente los juegos electrónicos, tipos de pequeñas consolas portátiles que utilizan una electrónica dédiée para un solo juego, que han por otra parte prácticamente desaparecido. Más recientemente, los teléfonos portátiles devienen un apoyo adaptado, algunos siendo concebidos para responder en las necesidades de los jugadores[3].
Los computadores son planasformas informáticas heterogéneas que es posible de encontrar y de hacer evolucionar hacia diferentes potencias. No son especialmente previstos para jugar, pero de por su modularidad ciertas configuraciones se prestan en los juegos, a veces por el adjonction de material dédié como un mapa gráfico o un periférico de control particular. Los juegos son aconsejados así para ser utilizados sobre un conjunto particular de configuraciones para hacer coincidir la potencia pedida por el juego con la potencia concedida por la máquina. Si este no es el caso, un juego puede no funcionar del todo, o padece problemas de fluidez. Las computadoras, de por la constante evolución del material informático, tienen la ventaja de la potencia frente a las otras máquinas de juego. Indigne, los computadores permiten jugar a juegos cuyas máquinas han desaparecido hoy vía el sesgo de émulateurs. Por ejemplo, MAME émule de numerosas máquinas de arcade y permite así de jugar a viejos juegos como Pong o Space Invaders.
Las consolas de juegos vídeo son sistemas informáticos dédiés al videojuego. A la diferencia de un computador, una consola utiliza un material dédié, que no puede ser que raramente mejorado. Communément, Las consolas de salón se ponen sobre un televisor y son vendidas estándar con una manette de juego, aunque sea posible de adjoindre otros periféricos incluso de los juegos en de los paquetages promocionales. Las consolas portátiles, además de su autonomía de energía, disponen del conjunto de los periféricos interactivos integrados en el boîtier nómada. Los juegos son desarrollados manteniendo cuenta de las capacidades de la máquina, y son puesto luego en disposición sobre el apoyo numérico que utiliza.
Los hitos de arcade son sistemas previstos para funcionar en lugares libre acceso. Una limita se compone classiquement de un monnayeur y de periféricos robustes. Los primeros tipos de hitos de arcade estaban hitos dédiées que no contenían que un solo juego indissociable de ladite hito. No obstante, en los años 1980, SNK introdujo un nuevo tipo de hito, el MVS que permitía en el operador del hito de cambiar el juego simplemente intervertissant una cartouche de juego [4]. Eso devino por la continuación muy corriente. Por ejemplo, los hitos de arcade Sega o Capcom estaban y son basadas en siempre un sistema similar.
Después de las primeras tentativas de periférica de control, la mayoría de los juegos vídeo sobre consola de salón y computador se han girado respectivamente hacia los manettes de juego y el dúo teclado/sonríe que quedarán durante mucho tiempo los periféricos los más utilizados[5].
Ciertos juegos pueden igualmente utilizar interventores dédiés, sin sin embargo restringir su utilización por el sesgo de los tres interventores corrientes, el teclado, el ratón, y la manette de juego. Por ejemplo, los joysticks y los volantes, ciertos a regreso a la fuerza, son utilizados para mejorar la experiencia de juego de los simuladores de robos y de los juegos de carreras, sin ser imprescindibles.
Finalmente, ciertos juegos son dédiés a ciertos interventores específicos. Es el caso desde varios años para ciertos de los juegos sobre hitos de arcade. Así los juegos de ritmo necesitan una alfombra de baile, y los juegos de tiro funcionan con pistolas láser o ópticos.
Hoy, de las experiencias comerciales que utilizan interventores originales estandarizados son emprendidas. La consola portátil Nintendo DS y así el conjunto de sus juegos utilizan una pantalla tactile y un micrófono. Los manettes de las consolas Wii (Wiimote) y Playstation 3 (Sixaxis) se sirven movimientos del jugador para interagir con el juego, además de sus utilizaciones clásicas.
Los juegos vídeo restituyen la información por el sesgo de la imagen y del sonido. El affichage se efectúa principalmente sobre del material existente, como la televisión para las consolas de salón, o los monitores de computador, eventualmente al medio de una salida vídeo (para affichage sobre gran pantalla, por ejemplo). El devuelto sonoro del juego es retransmitido vía altavoces externos, o una salida audio hacia un dispositivo de amplificación externa (canal Hi-fi, por ejemplo).
Los dispositivos de realidad virtual, realidad aumentada quedan experimentales.
Hoy en dia, la mayoría de los editores tercios (independiente de los constructores) salgan sus juegos sobre varias planasformas. Eso mantiene a razones técnicas (el acercamiento tecnológico entre las máquinas) y a razones industriales (el aumento del coste medio de transporte). A pesar de todo, cada constructor (Sony, Nintendo, Microsoft) tiene interés a proponer títulos exclusivos de calidad para valorizar su máquina. Lo hacen a través de producciones internas o que pasan de los acuerdos con editores tercios. Así, esto son a menudo los exclusivos que hacen el éxito y la fama de una máquina [6].
Hasta los aledaños de 2000, la distribución de juegos vídeo se hacía mayoritariamente bajo forma tradicional, por el sesgo de los hyperspécialistes (tales que Fnac o Virgin ), de enseñes especializadas (como por ejemplo Resultado Game o Micromania ) o de la gran distribución (Auchan, Carrefour, etc.). Después, empujadas por la engouement del público para Internet y la compra on-line, algunas enseñas se han puesto a proponer on-line de los juegos vídeo a precios más atractivos que los circuitos de distribución tradicional (un bajo número de intermediarios en el canal de comercialización que permite descuentos) :
Primeramente considerada como peligrosa para los intereses de los editores y concepteurs de juegos vídeo (riesgo de piratage elevado, dificultad a controlar el mercado), la venta de juegos vídeo sobre Internet se instala progresivamente en el paisaje vidéoludique. La última conquista que es la plataforma Steam.
La industria del videojuego genera hoy un ingreso más de entidad que aquel del cine[1]. 2007, el ingreso global aproximaba los 40 millardos de dólares[7]. El desarrollo de un videojuego hoy es extremadamente costoso y puede necesitar equipos desarrolladores que trabajan sobre el juego sobre numerosos años. Es pues arriesgado y difícil para los studios de generar del beneficio. A eso se añade el hecho que el studio no recibe que un flojo porcentaje del coste de vuelve de un juego - 35% disposición en la gran distribución, 51% al editor (cuyo alrededores 22% al constructor de la consola) y 14% al studio[8].
Aunque de los creadores como Éric Chahi o Jordan Mechner hayan mostrado que es posible de crear un juego por sí-mismo, hoy la creación de un juego necesita el más a menudo la colaboración de numeroso cuerpo de oficios muy especializados. Eso inclut : graphistes, músicos, animadores, programmeurs, así como de los oficios específicos en el videojuego como game designer. La industria del videojuego empleaba así más de 10 000 personas en Francia 2008 con más de 430 empresas implantadas[9].
| Año | Estados Unidos | Japón | Europa |
|---|---|---|---|
| 2003 | 12 | 4,2 | 9 |
| 2004 | 11,1 | 4 | 8,5 |
| 2005 | 10,8 | 4,8 | 8,6 |
| 2006 | 14,4 | 7,4 | 11,6 |
| 2007 | 17,1 | 9,3 | 13,5 |
| 2008 | 17,1 | 9,7 | 13,9 |
Los juegos vídeo son creados generalmente por equipos de desarrolladores , de diferentes cuerpos de oficios :
En Francia, la Asociación de los productores de œuvres multimedia (APOM) estima a 5 000 el número de trabajos directos en el sector del videojuego en 1998 contra 3 000 2002 y 1 500 2006.
Los principales géneros de juegos vídeo están (por orden alfabético) :
El videojuego como ocio y fenómeno de masa levanta interrogaciones y de las críticas. El videojuego es en la escalera de la historia de las sociedades humanas una actividad reciente, los parientes de niños nacidos en los años 1990 no tienen para la mayoría nunca jugada a este tipo de juego en su niñez o adolescencia.
El nivel de violencia de ciertos juegos vídeo es el objeto de críticas recurrentes. La cuestión de saber si esta violencia puede abocar un aumento de los actos de violencia en la vida cotidiana es planteada regularmente[11]. La mayoría de los estudios no han encontrado ningún vínculo entre violencia virtual y violencia real[12][13]. Algunas intentan sin embargo de demostrar que jugar en un juego violento devuelve agresivo[14]. No obstante todos estos estudios quedan sujetas a controversia a causa de los envites morales, religiosos y políticos. Para Laurent Trémel, de los estudios sobre todo aquella del Pew Internet son artificiales. En efecto, los resultados, particular las medias obtenidas, amalgament por ejemplo "la práctica muy occasionnelle de una lycéenne salida de un medio fácil que hará un puzzle sobre su portátil entre dos mensajes dirigidos a sus copines a aquella de un adolescente de medio popular en vía de déscolarisation que pasa diez horas por día a jugar en un juego de carrera automovilística sola sobre su consola, se hace la inversa de este que haría falta hacer en una perspectiva sociológica".[15]
En los años 1990, mientras que los juegos vídeo devenían cada vez más realistas en sus diseños gráficos, varios sistemas de clasificaciones han sido puestos en marcha a través del mundo. Su objetivo es de proteger los menores y de informar los parientes atribuyendo a cada juego una edad limita debajo duquel el juego es formalmente déconseillé. Estos organismos han también generalmente el poder de prohibir la venta de juegos que juzgan immoraux negando a los classifier. En efecto, en la ausencia de clasificación, un juego no ha el derecho de ser puesto en venta. Así el OFLC de Australia rechaza regularmente la clasificación de ciertos juegos como Manhunt o Soldier of Fortuna: Pay Back[16].
Las consolas de última generación (Wii, Playstation 3, Xbox 360, Playstation Portátil y DSi ) dispongan de un sistema de control parental que permite impedir la lectura de juegos déconseillés debajo de uno cierta edad. Los computadores equipados de Windows Vista disponen nativement de un sistema de control parental, que permite definir playas horarias, y permitiendo igualmente de prohibir la utilización de ciertos juegos [17].
Ciertos periódicos han informado que en ciertos casos escasos los juegos vídeo pueden crear crisis de épilepsie, aunque encubrió no haya ningún fundamento científico [18]. Una parte de la comunidad médica se es sin embargo interrogada sobre los riesgos de ver las imágenes de un videojuego activar crisis de épilepsie.
Los progresos técnicos de las consolas de juegos vídeo y de los televisores han contribuido fuertemente a reducir los riesgos de crisis de épilepsie, sobre todo gracias a frecuencias de balayage cada vez más elevadas, de los colores menos contrastados y más naturales, y una mejor definición de imagen[19].
Es recomendado en los asuntos photosensibles de no jugar más 30 minutos a los juegos vídeo y de hacer pausas entre cada sesión. Encubrió no se aplica sin embargo no a todos los épileptiques [20].
Los juegos vídeo han efectos directos sobre las capacidades mentales y físicas de los jugadores, que esto sea de los réflexes más incrementados, un desarrollo del empathie o todavía la mejora de las capacidades de tratamiento de las informaciones en imágenes [21]. De hecho, los juegos vídeo son utilizados a veces como terapia médica o por las militares con el fin de entrainer sus recrues.
Ciertos juegos que necesitan interacciones físicas, por medio de alfombras de baile o de captura de movimiento por una cámara, permiten igualmente de practicar una actividad deportista regular y son a veces préconisés para los niños alcanzados de surpoids [22]. Así la universidad de West Virginia ha estudiado un grupo de 35 niños obèses y les ha pedido de jugar a Dance Dance Revolución que se goza en la ayuda de una alfombra de baile. Han constatado que, sin incluso cambiar su dieta, las niñas han reducido su apresamiento de peso de modo significativo [23]. Hoy Nintendo explota esta propiedad y desarrolla juegos que permiten guardar la forma con la consola Wii y particular con Wii Hizo.
En los años 1990, el ejército de Estados Unidos ha modificado el juego Doom II con el fin de entrainer sus tropas. El juego era utilizado para mejorar los talentos de apuntada y el tiempo de reacción de las recrues[24]. Más recientemente de las herramientas immersifs de realidad virtual han sido desarrollada para tratar ciertos disturbios psicológicos como el agoraphobie o el acrophobie. Estos simuladores descansan sobre tecnologías que han sido desarrollado a la base para los juegos vídeo [25].
Los juegos vídeo son utilizados también como fuente de interés en ciertos didacticiels. Los juegos vídeo educativo, que se asimila generalmente a softwares para el éveil de los todos pequeños o como apoyos pédagogiques destinados a los niños, han dado nacimiento más recientemente a juegos educativos « para adultos » conocidos principalmente bajo el nombre de serious game cuyo interés es de transmitir un saber-hacer-de manera lúdica [26].
Según Learning and Teaching Scotland, jugar en el Programa de entrenamiento cerebral del Dr Kawashima mejora las capacidades de cálculo mental del jugador. Durante nueve semanas, han estudiado dos grupos de colegiales : el premier tenía que jugar en el Programa de entrenamiento cerebral durante 20 minutos todos los días, mientras el segundo aprendía vía métodos tradicionales. Al finalizar la experiencia, han remarcado que ambos grupos habían progresado pero que el que se era entrainé gracias al juego se había mejorado por el 50% además [27].