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Un juego de rol, a menudo abreviado JdR, a veces llamado juego de rol sobre mesa para diferenciarlo del juego de rol psicológico, es un juego de sociedad en el cual varios participantes crean y conviven una historia por el sesgo de diálogos , cada uno que encarna un personaje ficticio.
El apoyo delimaginario es muy de entidad. De los dés, del papel y de los lápices constituyen el esencial de los accesorios necesarios para jugar. Los rôlistes (néologisme creado en los años 1980) hacen una interpretación del rol de su personaje.
El juego de rol se distingue demás juegos de sociedad porque no hay generalmente ni ganador ni perdedor. Constituye una forma interactiva de cuento , basada en de las relaciones sociales y collaboratives antes que sobre la competición. El objetivo del juego es simplemente el placer que se experimenta a participar en una historia, a interpretar un rol y a hacer evolucionar su personaje para volverlo a jugar en una parte futura.
Una parte o sesión reúne un meneur de juego (MJ), también llamado maestro de juego, y un grupo de jugadores. La frecuencia de las sesiones de juego es muy variable : cotidiana, semanal, mensual… Una sesión dura generalmente varias horas que siguen el antojo y la disponibilidad de los participantes. La tradición rôliste quiere que una buena parte de juego se mide cuatro a ocho horas, incluso doce horas y más, adornadas de pausas. Todo depende longitud del aspecto simulationniste de las reglas y/o de la capacidad de los jugadores a regresar en el ambiente.
El juego de rol, en su forma dicha « primaria », es puesto en marcha a menudo spontanément : así, las niñas en el patio de escuela que se interpelan del tipo — « Se dice que eres el amable y mí el méchant ! » — Practiquen una forma mera del juego de rol.
Se puede describir el juego de rol como una realidad virtual sin computadora. Se puede también compararlo en una historia contada al rincón del fuego, si cada uno de los participantes cuenta su historia añadiéndolo en la trama central, sin ningún apoyo (dés...) Durante la sesión. Se puede también hacer el analogie con el teatro de improvisación, donde un juez da elementos impuestos a actores.
El juego de rol reúne un maestro de juego (abreviado MJ) y varios jugadores en torno a una misma mesa, de las apartés que son posibles entre jugadores o entre el MJ y uno o varios jugadores. No obstante, para razones prácticas (el maestro del juego que gestiona el conjunto del universo exterior a los personajes), es necesario que los jugadores sean reunidos casi siempre, lo que conduce a lo que sus personajes tratan a menudo conjuntamente. Es lo una de los principales límites del juego de rol : los personajes encarnados deben desde la salida formar un grupo que ha intereses comunes. Esta limitación puede plantear problemas a los jugadores que desean interpretar personalidades fuertes, que no han necesariamente su lugar en un grupo, pero eso trae justamente un lado interesante : la gestión de los conflictos al seno del grupo, que puede saldarse de varias maneras (muerte o retirada de un personaje, cambio de punto de vista, etc.)
El juego de rol se quiere lúdico y buen niño. Se puede también que sea immersif en cierta medida. Una parte de JdR ha siempre un comienzo programado y un final en el tiempo real : se se sienta en torno a una mesa entre amigos para pasar un buen momento el tiempo de una noche. La inmersión (plus o menos de entidad, que sigue los juegos y la personalidad de los jugadores y del meneur de juego) en el personaje y en la narración de una historia ha bien lugar entre estos límites.
Una parte de juego de rol es pues una interacción entre los participantes. Se trata de la construcción colectiva de una historia imaginaria que se desarrolla y toma forma en proporción a la avancement de la parte. No se trata de la construcción de un relato o de un espectáculo, el objeto del juego de rol es el placer de los participantes a vivir en el instante la historia en construcción.
Hay dos tipos de interacciones :
Según las prácticas de juego de rol, cada uno de estos niveles puede tener más o menos de importancia. Algunos rôlistes se atan más al juego racional buscando por ejemplo a hacer progresar los estadísticos de sus personajes o todavía a resolver una énigme, lo que puede hacerse excluyendo totalmente la interpretación del rol. Al inverso, la interpretación del rol puede revêtir para otros rôlistes una importancia considerable, las emociones del personaje que es el solo centro de interés para el participante. Número de rôlistes articulan constantemente ambos niveles para instaurar un tipo de diálogo entre ellos. El juego racional permite por ejemplo de construir situaciones interesantes a vivir roleplay. A la inversa, el roleplay puede servir a dar profundidad al personaje y a devolver más convincentes los éxitos del juego racional.
Históricamente, la primera orthographe fue « juego de rol » (sin s a rol), que corresponde al orthographe utilizada en psicología. En medio de los años 1990, la revista Dragón comenzó a escribir « juego de roles » (con una s a rol). Actualmente, ambos orthographes son utilizadas, el orthographe sin s es mayoritaria en las publicaciones, la orthographe con una s es utilizada sobre todo por el editor Asmodée (se puede leer el orthographe sin s en la versión 3 de Donjons y dragones y de leer el orthographe con una s en la edición 3.5).
Los tenants de la s justifican que se goza varios roles. Grammaticalement, El cambio no es anodino :
En el presente artículo, utilizamos el orthographe « histórico ».
Ver también : Juego a roles.
Desde el comienzo, los pratiquants del juego de rol, los rôlistes, han desarrollado un jargon técnico a base de franglais , los primeros juegos no que son disponibles que ingleses. Ciertos términos franceses, creados en clubes, se han difundido al favor de las convenciones y por los periódicos especializados.
Todos los JdR asocian un sistema o motor de juego, a cargo de traducir las ideas de los jugadores en acciones de los personajes y réciproquement, así como un universo generalmente diferente del mundo real y más o menos elaborado.
práctico, el sistema no puede dar cuenta de la totalidad del mundo real o imaginario. Esta insuficiencia radical es una de las causas mayores del foisonnement de los JdR, cada uno regulando a su modo esta dificultad por
El évitement : el juego asume una cierta focalización sobre ciertos aspectos, y adapta el universo consecuentemente. Es la estrategia más general, lo que explica que es escaso de encontrar el mismo sistema en varios juegos. Las reglas son consideradas como interprétatives, la cordura del jugador resto primordial aunque se admite una cierta latitud heroica (permitiendo por ejemplo de las prestaciones athlétiques significativamente más allá de los récords mondiaux).
El desarrollo : el juego asume una cierta incomplétude, y, a la manera de un progiciel, deja los jugadores darle verdaderamente cuerpo. práctico, eso es utilizado más para la parte mundo, o un guión, a cargo para los jugadores de pegar un sistema de su elección. Pero varios sistemas han sido sin embargo creados con una idea universal, sobre todo el sistema Basic Role-Playing, extrapolado 1980 de RuneQuest (que, le, fecha de 1978), GURPS (General Universal Role Playing System, de 1986) que no fijo que las reglas físicas" inherentes al sistema que deja así una total libertad de interpretación sobre la elección del universo del juego (medieval, contemporáneo, anticipación…), o todavía el sistema de las series Rolemaster y Spacemaster .
La fusión : solución radical y a veces presentada de modo muy elegante, consiste en hacer del sistema el universo : no hay nada en el universo que lo que el sistema puede traducir. Eso permite en el jugador de asumir su naturaleza de jugador hasta en el universo del juego. Es generalmente la solución para los juegos informáticos, es más escasa en torno a la mesa.
Los comienzos de la historia moderna del juego de rol se confunden con la extrema popularidad de los juegos de guerra, los juegos de simulación de batallas militares, del final de los años 1960. Gary Gygax creó en esta mouvance un nuevo tipo de juego de guerra ligada a la parution del Señor de los Anillos en 1966 a Estados Unidos . Este juego de guerra, llamado Chainmail, ponía en juego para la primera vez de las criaturas fantásticas y de la magia. La innovación que tenía que permitir el pasaje en el juego de rol era una regla opcional : una sección permitía el combate « una contra uno » (lo que se nombra ahora « escalera subtactique ») ; en efecto, nunca antes una figurine no había representado un individuo, pero más bien un ejército o una unidad de combate. El jugador podía pues identificarse. El éxito de esta innovación cerca de los jugadores hizo bola de nieve.
En colaboración con Dave Arneson, considerado como el co-creador del juego de rol, publicaron en enero 1974 Donjons y dragones, el plus célebre y el plus antiguo de los juegos de rol, proponiendo a los jugadores de evolucionar en un mundo medieval-fantástico a la Tolkien explorant los subterráneos del siniestro Donjon de Blackmoor. Crearon el concepto de juego de rol que quiere hacer vivir sus soldados fuera de los campos de batalla.
Los miles ejemplares artesanales de esta primera edición encontraron rápidamente preneurs. Una nueva edición, mejorada, vive el día. Otros editores de juegos de guerra decidieron de ponerse a estos nuevos juegos, cuyos ciertos como The Chaosium y Game Designers' Workshop habrán un éxito duradero.
Este juego ha sido seguido por Túneles & Trolls 1975 y D&D ha dispuesto, el premier, de una traducción francés al principio de los años 1980.
Hace falta anotar que entretemps había salido el juego de rol el más conocido, AD&D (TSR) que ha constituido el esencial de los rôlistes de los años 1970-1990, y que desde su primera edición de 1977 permitía jugar en un universo puesto-apocalíptico (Gamma World) con las mismas reglas.
1977 es también el año de salida de Chivalry and Sorcery que era un competidor directo de AD&D, más realista, y más cercano del universo de Tolkien (Hobbits, Balrogs...).
Los temas se diversificaron muy rápidamente después haberse concentrado en el medieval-fantástico : primeramente Metamorphosis Alpha (TSR, 1976), género de donjon en un inmenso vaisseau espacial que solo aportaban pocas novedades, pero sobre todo Traveller (1977), premier verdadero juego de rol de space opera, seguimiento por Space Opera (role-playing game) Space Opera 1980.
Entre 1980 y 1982 aparecieron en Iron Crown Enterprises las libretas de lo que iba a ser considerado como un juego de rol entre los plus complejos, Rolemaster. En este juego, es dicho que hay una mesa para toda acción. La complejidad de las reglas es empujada en el extremo.
La primera difusión confidentielle de la versión inglesa de Donjons y Dragones en Francia abrió la puerta en una traducción, rompiendo así la barrera de la lengua. El primer juego de rol original francés, de tema medieval-fantástico, es publicado 1983 : La Última prueba.
El éxito de Donjons y Dragones y de los demás juegos de rol fue de entidad : de 1974 a 1982 , más de dos millones y mitad de ejemplares de Donjons & Dragones fueron vendidos. 1988, las ventas subían en 8 millones de unidades para este solo juego, cifras nunca alcanzado por los juegos de guerra al origen de los juegos de rol.
Desde, de muy numeroso juegos han hecho su aparición en todos los países. Algunos abordan la mayoría de los temas caros a los œuvres de ficción tal que el medieval-fantástico, el horror, la ciencia-ficción , el cyberpunk. Otros se inspiran más de la historia o de la actualidad, y algunas-unos proponen temas insólitos tales que los toons, personajes de dibujos animados.
Contra toda espera, en los años 1980, la traducción de La Llamada de Cthulhu (CoC) logra una anchura éxito en Francia, mientras que solo ha tenido poco éxito en Estados Unidos. A priori, la explicación mantiene en el hecho que los jugadores no son mantenidos en sus personajes, hacen una investiga el tiempo de una noche, el todo que baña en la atmósfera de las novelas de horror de H. P. Lovecraft. En resumen, tomando a contra-pies todos los pilares del género de Donjons y Dragones.
Asimismo en Francia, la emergencia del juego de rol al finalizar los años 1970 y al principio de los años 1980 no tiene que casi nada en la revista Juegos & Estrategia, que publicó sin embargo 1984 en fuera-seria[1] su juego de rol Mega, vendido en quiosco y cuya difusión ha quedado confidentielle hasta que Casus Belli lo resalte 1992 "tercera edición". Esta última edición ha conocido un éxito de estima (cerca de los jugadores no disponiendo de un maestro de juego que comprende el inglés, 1992 año de salida de Nephilim...) Y no que se está ya lanzado en la aventura del juego de rol (AD&D, CoC y bien otros...[2]). En cambio, el impulso del juego de rol en Francia ha sido sostenido por el editor Folio Junior que comercializaba Libros cuyos sois el Héroe en el formato bolsillo (el editor Gallimard ha retomado su edición en este día). La edición francesa de estos libros es mucho más lujosa que la edición inglesa original, lo que tiene sin duda contribuida al éxito de esta serie. Estos libros constituyen del juego de rol solo", forma apreciada del juego por los rôlistes los plus expérimentés, en una versión empobrecida por el marco del guión (lineal) y sin maestro de juego. Estos libros constituyen sin embargo una buena introducción en los principios del juego de rol. Folio Editaba igualmente, siempre en formato de bolsillo : Las Tierras de leyenda y Lo Œél negro (juego de origen alemán, introducido en Francia 1984). Todos los juegos de esta época conocen todavía hoy una cierta notoriedad aunque (TIENE)D&D resto "la referencia del juego de rol" para el grande público.
1991 es publicado Vampiro : la Mascarade, un juego más orientado sobre los personajes, su personalidad y su interpretación por los jugadores. Este juego pone en antes la noción de enfoque « narrativo » del juego (el objetivo que está de construir una historia, la lógica es pues de hacer prevalecer la narración sobre las jets de dés, el todo en el interés del ambiente), se focaliza más sobre conflictos de intereses entre facciones opuestas (dando al juego una saveur política confiriendo un rol central en las relaciones interpersonnelles e intrigas que découlent) y pues más sobre el "roleplaying" que sobre el adelanto de potencia a la&D D. Este concepto logra un vivo interés y mucho rôlistes se détournent de D&D para ir sobre juegos que consideran, sin duda en razón, más matures: la atmósfera desarrollada por Vampiro : la Mascarade, dicha "gótica-punk", se quiere résolument adulto. Una revolución era anda y muchos juegos adoptaron más tarde la mismo transcurso.
En la noche del 8 al 9 de mayo de 1990, tiene lugar el asunto de la profanación del cementerio judío de Carpentras. TIENE culpa, un vínculo es establecido entre el juego de rol y este crimen. Desde entonces se ha desarrollado una estigmatización del medio rôliste", étiqueté por ciertos como una concentración de personas déviantes, incluso peligrosas, a tendencia morbide. El 11 de octubre de 1995, la emisión Bajo las máscaras de Mireille Dumas nombrada Atención, juegos peligrosos trata sobre la nocivité supuesta del juego de rol. Aunque la pista de las pratiquants de juego de rol fue por la continuación apartada por los investigadores, el stigmate quedará que persiste sobre toda una generación de jugadores. Así, por dos veces, los medios de comunicación han relayé de tuerzas informaciones, que ha provocado la estigmatización de los jugadores. [3]
1993 lleguen otros ocios que modifican el mundo de los juegos de rol y de simulación : los juegos de mapas a collectionner (JCC). El premier ést Magic : la asamblea, un juego de mapas a tema medieval fantástico. paralelo, el videojuego de tipo juego de rol (a menudo designado por el acronyme inglés RPG) se ha ampliado para devenir más fácil de acceso y poniendo en antes el principio de acumulación de potencia (puntos de experiencias y objetos mágicos) en detrimento del juego de actor (o roleplay ). Por eso tienen un rol de akerra émissaire. Pero, encubrió no es también mero de definir las causas de esta decadencia : algunos rôlistes se han girado hacia ellos pero han atraído igualmente suyos de numerosos jóvenes jugadores, cuyos una parte ha evolucionado hacia los juegos de rol.[réf. Deseada] El fenómeno ha tomado una tal amplitud que Wizards of the Coast, el creador de Magic, ha recomprado TSR, la más de entidad sociedad que produce juegos de rol, cuyo Donjons y dragones. El medio rôliste va a padecer un conjunto de cambio de prácticas durante los años 90, ligados sobre todo al crecimiento otro apoyos tales que los videojuegos.
A los comienzos del juego de rol, los libros de JdR eran imprimidos negro y blanco con ilustraciones semi-aficionadas (cf. "Chainmail", "Rolemaster", Etc. ). Hoy, el público rôliste se ha acostumbrado en las maquetas propias, bien brochées e imprimidas quadrichromie sobre papel helado al grammage adéquat, el todo con de los photomontages de gran calidad. La producción francesa actual se compone buena parte de libros de una calidad gráfica excelente. Factor de decadencia para las unos o de progresos para los demás[réf. Necesario], el apoyo papel ha jugado su rol en la evolución del juego de rol.[No neutre] La necesidad en calidad para los libros de JdR y de un estándar de impresión para los editores han grossi exponentiellement en proporción a los años[no neutre] ; con ilustraciones , de las imágenes de artistas reconocidos y de los photomontages complejos : el libro de JdR ha devenido tampoco sólo un libro de las reglas, pero un objeto de colección que debe trôner fièrement sobre los estantes de una biblioteca bien proporcionada : allí también, la manía comercial de los editores de hacer un JdR tampoco en un solo libro pero de dividirlo en varios suplementos no ha arreglado el todo[4].
El stéréotype del rôliste es supuesto estar un adolescente sin renta fija, y con poco dinero[réf. Necesario]. Pero que sabe que los rôlistes de los años 1980 han envejecido y considerando la mejora de la calidad de los productos, es hoy más difícil que antes de encontrar juegos de rol barato. Se puede arguer que el blanco marketing del JdR ha aproximadamente poco evolucionado con el tiempo hacia un público más viejo, y excluyendo por ello la primero blanco : es decir los jóvenes.[No neutre] Sin embargo la oferta de juegos de rol sobre el Net (a no confundir con los MMORPG, se trata aquí juegos de rol tradicional bajo forma de texto, a menudo destinados a la impresión) se es grandement desarrollada estos últimos años con la mouvance de los juegos de roles independientes", lo que da la posibilidad de procurarse de los juegos a menudo de buena calidad gratuitamente o a menor coste.
El pasaje del formato « caja en goleada » con una bonita ilustración en color[no neutre] que contenía varias libretas de reglas negro y blanco al pasaje en el formato « libro » único de reglas se ha hecho progresivamente en los años 1980, con coberturas cartonnées, un folleto reforzado, la ilustración de la cobertura de cara que es siempre presente y representativa de un juego. Esta evolución marca un deseo de reducción de los costes de la parte de los editores[no neutre] pero también de precios en el caso francés donde el IVA no es la misma para un libro que para una boite de juego. Este cambio marca también el final de una época[no neutre] o un juego comportaba una libreta para el meneur de juego y otra libreta para los jugadores (incluso un guión en suplemento) ; lo que permitía hacer la economía para los jugadores de comprar el suplemento que les es ahora classiquement dévolu bajo forma del Guía del Jugador », « Perfecto manual del Jugador », etc.
El ritmo de traducción o de parution de las labores es que importan si no esencial en el éxito comercial o no de una gama de un juego de rol.[No neutre] Se considera que un JdR es « muerto » commercialement, a marchar del momento o el editor no de hecho más el seguimiento[réf. Necesario], es decir que el ritmo de parution de labores en el universo se ahoga o desaparece completamente. Sobre un plan general, los rôlistes se désintéressent de un JdR, incluso no lo compran se ven « que ya no hay de seguimiento » comercial alrededor[no neutre]. De donde un refuerzo estratégico y comercial de las gordas casas de ediciones capaces de sostener financièrement uno JdR hoy. Y la dificultad para una pequeña editorial de producir un nuevo JdR, y de sostenerlo financièrement después sobre un periodo más o menos larga.[réf. Necesario]
Por ello Internet toma una ubica cada vez más prépondérante en la comercialización de un JdR}. El formato PDF, estándar de la web y de la impresión de libros actuales se ha impuesto hoy en dia. Permite transcurrir/transcúrrir del coste de la imprenta incluso de « testar » un juego antes de comprarlo bajo su forma papel. Algunos juegos llegan a « revivir » por este medio gracias a suscripciones de internautas (ejemplo : Maleficios).[réf. Necesario]
La salud del juego de rol no va verdad no que se mejora : hay hoy una limpia regresión de este ocio lúdico donde, ahora, los que lo conocen o que hablan el más - al menos, en su forma "vidéoludique" - son jugadores de MMORPG, un sistema de juegos vídeo on-line que conoce un éxito mundial.[réf. Necesario] Sin embargo, este sistema no ha los mismas posibilidades que aquellas ofrecidas por el juego de rol sobre mesa : el fenómeno de inmersión no es el mismo porque no-solitario.[No neutre] Las casas de ediciones clásicas del JdR, ellas, arrestan sus gamas las unas después de las demás, o los ponen sommeil" tanto a Estados Unidos, berceau del JdR, que en Francia[5]. Siempre más que por el pasado, sobre un mercado que ha sido siempre reducido, estas editoriales son numerosas, pero producen cada vez menos ; por otra parte, se presencia un desarrollo bastante dinámico de las producciones aficionadas, a partir de ahora muy fácilmente diffusables por Internet. Este medio de comunicación que hace ahora el vínculo entre los ancianos y los nuevos rôlistes, como lo hacía recientemente Casus Belli, la muy lamentada revista de JdR. La población rôliste que es dispersée no hay verdad de medio de estimar su tamaño con fiabilidad.
Hoy, el juego de rol sobre mesa es un ocio lúdico que es puede ser en decadencia (: menos de pratiquants) pero ha marcado ciertamente e influido su época para múltiples razones.[réf. Necesario] Entre demás, la salida de la película del Señor de los Anillos coincide con el apogeo del conocimiento del género Medieval fantástico. El JdR tiene muy seguramente contribuido al desarrollo del género. El uno que alimenta el otro. Asimismo, es mucho más fácil de explicar el juego de rol al gran público, justo citando sus dos referencias las más conocidas : el Señor de los Anillos y Donjons y Dragones. Se asiste sin embargo a un regain (o una nostalgia) del juego de rol de la parte de quadras y de trentenaires que han conocido los comienzos de estos juegos y que vuelven con una más gran madurez y un plus grande poder de compras.
El éxito de los juegos de rol lúdico ha traído la aparición otra formas de ocio cuyo ciertos elementos son derivados. Los rôlistes practican a menudo también una o varias de estas actividades. Se puede citar sobre todo :
Los jugadores se reúnen el tiempo de una noche, cada uno tiene una ficha que describe su rol, sus objetivos. La apuesta en escena es general más mero y no comporta general de combate. Es del "Cluedo magnitud naturaleza" en algún tipo.
Durante estas partes, que pueden desarrollarse sobre varios días, cada jugador tiene que simular el asesinato de otro jugador designado de manera bien sentida inoffensive. Cada vez que un jugador « asesina » otro jugador, recupera su misión » y tiene que encontrar y « matar » esta víctima. La peculiaridad de esta forma de juego es de mezclarse con las actividades de la vida corriente ya que los jugadores pueden ser eliminados saliendo de un supermercado o a una parada de autobús. Las reglas del juego del killer fijan los límites de estas zonas de juego. Hay de los killers más elaborados, con un guión.
Que ellos sea por correo, por courriel o por foro, descansa sobre el mismo principio que el juego clásico, salvo que en lugar de comunicar directamente, los jugadores, cada uno en su vuelta, describen sus acciones por escrito. El meneur de juego comienza por un texto de lanzamiento, después espera la reacción o la acción de cada personaje antes de proseguir la historia, manteniendo cuenta de las intervenciones de cada jugador y en funciones del resultado de sus acciones. general, solo el meneur de juego efectúa los jets de dés que determinan el acierto (o el fracaso) de estas acciones. El meneur de juego en cuestión no es esencial al bueno déroulement del juego. (Se puede igualmente anotar que ha aparecido softwares que permiten el reparto de resultado de jets de dés aleatorios.)
El juego de rol por foro es la forma más desarrollada del juego de rol por correspondencia. Este éxito es debido en la aparición de fórmulas gratuitas de creación y de alojamiento de foros tales que Xooit o Forumactif que han démocratisé la creación de foros.
Este género de juego privilegia la diversidad, la mayoría de los universos de los juegos por foro que está creaciones originales de las creadoras del foro. Encubrió no significa sin embargo que todos los foros poseen un universo original. Ciertos autores réutilisent en efecto un universo ya existente, salido de la literatura (El Señor de los anillos, Eragon, ...), Del cine (La Guerra de las estrellas, la trilogía Matrix, ...) O de los mangas (Naruto, Santo Seiya, ...). Estas prácticas se emparentan a la fanfiction.
Este estilo de juego permite generalmente una más gran libertad por informe al juego de rol clásico. Ciertos juegos de rol por foro se affranchissent así de la necesidad de un maestro de juego y de un sistema de reglas. Los jugadores evolucionan así en una libertad casicompleta, habiendo limitado sólo por el reglamento y la elección del universo. De los modérateurs son generalmente presentes, pero únicamente para evitar abusos, a la manera de un foro más clásico.
Con D&D Insider que es que paga o con el desarrollo de softwares libres tales que OpenRPG o Rolistik , deviene posible de jugar en distancia[6]. Las funciones propuestas de los softwares están : lanzar de dés, reparto de mapa o de plan, música de ambiente, ilustraciones o bruitages sonoras. Gracias a la mensajería instantánea, y con softwares como TeamSpeak, se puede clavarder (to chat) privado o común sea en modo texto sea en modo vocal para describir situaciones, lo que hacen las PJs o las PNJs. La utilización de la webcam es posible con softwares como Skype.
Por otra parte Google Wave que permite reagrupar de numerosos bots que permiten simular de los lanzar de de los y de agregar contenidos variados (como de los planes y de los sonidos) comienza a ver partes de juego de rol entonces mismo que es todavía Beta final 2009.[7][8]
Las ventajas : tiempos de transporte en menos, no de necesidad de local, investigación de jugadores sobre Internet, grabar partes en el estado, guardar el histórico para hacer una recopilación en comienzo de parte próxima[9],[10].
Los inconvenientes: no de encuentro físico mientras que el juego de rol es justamente una actividad apreciada para encontrar personas, jugar desde en sí reduce las salidas, jugar desde un computador reducido las inscripciones en los clubes asociativos y pues un freno a mostrar los juegos en el público y formar las nuevas generaciones.
Hay también un gran número de fanzines editados por asociaciones de jugadores.
Hay un gran número de editores de juegos de rol, de todas las nacionalidades.
Uno cierto número de œuvres son inspiradas juegos de rol, sea retomando de los universos desarrollados específicamente en juegos de rol, sea poniendo en escena de los juegos de rol en el œuvre. Estas creaciones son a menudo el hecho de personas ellas-mismas jugadoras. Puede tener simplemente una inspiración común entre las œuvres y los universos de juego, nos limitaremos pues aquí a de los œuvres habiendo un vínculo directo con los juegos de rol.
En cómic, hemos citado ya la serie Donjon.
El maestro de juego de E. Corbeyran Y G. Charlet (éd. Delcourt), Pone en escena de las rôlistes en una intriga que mezcla una venganza sordide y un secreto de familia terrible.
Los gags de Kroc el bô, personaje de Casus Belli creado por Chevallier y Ségur, han sido editados en Delcourt. Los Irrécuperables de Casus Belli han sido también editados. Las Crónicas de la Luna Negra son la apuesta en dibujos de las partes de D&D de François Marcella Froideval, personalidad típica del JdR francés.
Los autores de Kroc el bô han publicado igualmente la serie en tres volúmenes las Leyendas de las Contrées Olvidadas que encuentra su inspiración en un universo medieval fantástico original. Los escritos de Lovecraft y el juego de rol la llamada de Cthulhu han inspirado La Isla de las muertes de Thomas Mosdi y Guillaume Sorel.
El ciclo de Okko, de Hub, en Delcourt, se inspira del JdR El libro de los cinco anillos. Los tomos de esta serie hacen de en otro lugar directamente referencia en los 5 elementos del juego : Agua, Tierra, Air, Fuego y Vacío.
Otros cómics humoristiques ponen en escena directamente las rôlistes durante sus partes de juego de rol. Entre los más conocidas, se puede citar Los Chevaliers de la Mesa of the Salón de J.R.Blackburn, O bien la serie de comics Dork Tower de John Kovalic. De modo más détournée, el juego de rol ha inspirado también los personajes de numerosos cómics como De Capa y de Crocs o Gorn .
En otro estilo, el cómic COPS (éd. Delcourt), Se desarrolla enel universo de juego éponyme.
que Implica la literatura, además de las novelas que han inspirado directamente juegos de rol (como El Señor de los Anillos o La Compañía de los helados), hay también un gran número de novelas que han sido escrito en conjunción con juegos de rol, de los productos derivados en algún tipo. Citemos Lancedragon (Dragonlance) según la campaña de Donjons & Dragones y la obra inmensa de Raymond. E. Feist (Excepción hecha para faerie)
Se recense en cambio pocos películas, esencialmente Donjons & Dragones de Courtney Salomon (2000). En películas generalistas, la escena más conocida que presenta participantes a un juego de rol tiene lugar al principio de la película E.T. El extra-terrestre mientras que el hermano de Elliot y sus amigos participan en una parte de lo que parece ser Donjons & Dragones. Se puede igualmente citar Quintet de Robert Altman (1979), que, quince años antes la salida del juego Killer de Steve Jackson Games, describía una murder party ; aunque en la película, el objetivo es realmente de matar, el motor es bien el juego contra otras intrigas policiales como Diez pequeños negros de Agatha Christie.
Una saga sonora difundida en MP3 e inspirada por su formato de los Dos minutos del pueblo de François Pérusse, el Donjon de Naheulbeuk, de John Lang, más conocido bajo el pseudo de Pen Of Caos (POC), retoma de modo humoristique los travers de las partes de juego de rol a través de las aventuras de un grupo de aventureros en el siniestro donjon précité. El Donjon de Naheulbeuk ha sido igualmente adaptado en cómic y a de en otro lugar por la continuación dada nacimiento en un Juego de rol del mismo nombre. En la misma vena, citamos Reflejos de Ácido, cuyo autor es aquel de un JdR amateur, Reflejos de acero. Fuente : http://www.penofchaos.com/warham/donjon.htm