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Ajedrez

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Ajedrez
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Tablero de ajedrez
Jugadores: 2
Preparación: < 1 min
Durada: De 10 minutos a 1 hora; hasta 7 horas en partidas de torneo
Complejidad: Alta
Estrategia: Mucha
Azar: No
Habilidades: Estrategia, Táctica

El ajedrez son un juego de tablero de naturaleza recreativa y competitiva para dos jugadores. Según los historiadores del ajedrez, el juego original fue el xaturanga, que se practicaba enel India al siglo VI dC,[1] y que se transmitió desde allá hacia Persia y el oriente por un lado, y hacia el mundo árabe de la otra. La forma actual del juego, denominada más específicamente ajedrez occidental (o ajedrez internacional), para diferenciarlo de sus predecesores y otras variaciones actuales, surgió al suroeste de Europa en la segunda mitad del siglo XV,[2] a partir del xatranj. El ajedrez occidental pertenecen a la misma familia de los actuales xiangqi (ajedrez chino) y shogi (ajedrez japonés).

El ajedrez son uno de los juegos más populares del mundo, practicado por millones de personas en torneos (de forofos y profesionales), clubes, escuelas, a través de Internet, por correspondencia y de manera informal. Se calcula que hay unos 605 millones de personas en todo el mundo que saben jugar ajedrez y de estas 7,5 millones están afiliadas a alguna de las federaciones nacionales que hay a 160 países en todo el mundo.[3]

Se encuentra características de arte y de ciencia en las composiciones escaquístiques y en su teoría, que abraza aperturas, medio juego y finales, las fases en que se subdivide el transcurso del juego. En la terminología escaquística, los jugadores de ajedrez son conocidos como escaquistes. El ajedrez, que son un juego de estrategia y de táctica, no implican el elemento suerte, con la única excepción en cuanto al sorteo de los colores al inicio del juego (las blancas siempre hacen el primer movimiento) y son especialmente conocidos por su complejidad.

El juego (o partida de ajedrez) se disputa en un escaquer, un tablero de casillas claras y oscuras, en el cual, al inicio, cada escaquista controla dieciséis piezas con diferentes formas y características. El objetivo de la partida es hacer jaque mate (también denominado simplemente mate) al adversario. Los teóricos del escaquisme han desarrollado una gran variedad de estrategias y tácticas para lograr este objetivo, a pesar de que en la práctica no sea un hecho muy habitual, puesto que los jugadores con una gran desventaja o derrota inminente tienen la opción de rendirse o de abandonar la partida antes de recibir el mate.

Las competiciones oficiales de ajedrez se iniciaron en el siglo XIX y Wilhelm Steinitz fue considerado el primer campeón mundial de ajedrez. Hay también el campeonato internacional por equipos realizado cada dos años, la Olimpiada de Ajedrez. Desde el primer tercio del siglo XX, dos organizaciones de carácter mundial, la Federación Internacional de Ajedrez y la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia organizan encuentros que reúnen los mejores escaquistes del mundo. El actual campeón del mundo absoluto (desde 2007) es el indio Vishy Anand[4][5][6] y la campeona mundial femenina (desde 2008) es la rusa Aleksandra Kosteniük.[7]

El ajedrez fueron reconocidos como deporte por el Comité Olímpico Internacional el 2001. Tienen olimpiadas específicas y campeonatos mundiales en todas sus categorías.

El Día Internacional del Ajedrez se conmemora cada año el día 19 de noviembre, fecha de nacimiento del cubano José Raúl Capablanca, considerado uno de los jugadores de ajedrez más granos de todos los tiempos.

Mesa de contenidos

Historia

Mitos de la creación

El braman indio Lahur Sessa creando el xaturanga, predecesor del Juego de Ajedrez (según el artista brasileño Thiago Cruz, 2007).

Hay varias mitologías asociadas a la creación del ajedrez. Una de las más famosas es la que lo atribuye a un joven braman indio llamado Lahur Sessa. Según la leyenda, contada al hombre que calculaba, del escritor y matemático Malba Tahan, en una provincia india llamada Taligana había un poderoso manó que había perdido su hijo a la guerra. Lo manó estaba tan deprimido que empezó a descuidar la cura de su reino y su propia.

Un cierto día lo manó fue visitado por Sessa, quién le mostró un tablero con 64 casillas blancas y negras con varias piezas que representaban la infantería , la caballería , los carros de combate, los conductores de elefantes, el principal visir y el propio manó. Sessa explicó que la pràtica del juego daría bienestar espiritual al manó, que finalmente podría curar su depresión, lo cual, efectivamente, pasó.

Lo manó, agradecido, insistió porque Sessa aceptara una recompensa por su invención y el braman pidió simplemente un grano de trigo para la primera casilla del tablero, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta y así sucesivamente hasta la última casilla. Asustado por la modestia del que pedía, lo manó ordenó que se pagara inmediatamente la cuantía en granos que fuera pedida.

Después de que se hicieron los cálculos, los sabios del manó quedaron atónitos con el resultado de la cantidad a la qué los granos habían llegado, puesto que, según ellos, toda la cosecha del reino durante 2.000 años no sería suficiente para cubrirla. Impresionado con la inteligencia del braman, lo manó lo invitó porque fuera visir principal del reino y Sessa le perdonó su gran deuda en trigo.[8]

Otra leyenda dice que el juego fue creado por el dios Marte (Mitología Romana) o por Ares (Mitología Griega). Basándose en este mito, Sir William Jones escribió el 1763 un poema titulado Caissa, escrito en hexámetros latinos, y también una versión del poema en inglés,[9] después del cual Caissa ha acontecido, en la literatura escaquística contemporánea, la musa del ajedrez.

Orígenes históricos

A pesar de que se ha apuntado varias civilizaciones antiguas como la cuna del ajedrez, como por ejemplo el Antiguo Egipto y la China dinástica, en la actualidad la mayoría de los investigadores están de acuerdo en que el juego se debió de haber originado enel India[2] alrededor del siglo VI dC, desde una antigua forma de ajedrez con reglas diferentes de las actuales denominada xaturanga en sànscrit.[10]

Posteriormente el xaturanga se difundió por Persia durante el siglo VII, recibiendo el nombre persa shatranj, probablemente con reglas diferenciadas en relación con el juego indio. El shatranj, a su vez, fue asimilado por el Mundo Islámico después de la conquista de Persia por los musulmanes, pero las piezas se mantuvieron durante mucho tiempo con los nombres persas originales. Entre de los praticants de shatranj a la época, los más notables fueron Ar-Razi y Al-Adli (en el siglo IX)[11] y el historiador As-Suli[12] y su discípulo y sucesor Al-Lajlaj en el siglo X.[13] As-Suli hizo varios estudios con el objetivo de comprender los principios de las aperturas y de los finales de partida, además de clasificar los practicantes de shatranj en cinco categorías por razón de su fuerza de juego.

En el transcurso del primer milenio de la nuestra era el juego ya se había difundido por toda Europa y había llegado, de la mano de los árabes, a la Península Ibérica[2] en el siglo X. Es citado al manuscrito del siglo XIII, Libro de losjuegos , encargado por Alfons X de Castilla, que trata sobre el shatranj, entre otros juegos.[14][15]

Orígenes del ajedrez moderno (1450-1850)

Las piezas en el juego antecesor del ajedrez eran muy limitadas en los movimientos: el elefante ('antecesor del moderno alfil) sólo podía moverse en saltos de dos casillas en diagonal, el visir (el antecesor de la dama) sólo una casilla en diagonal, los peones no podían avanzar dos casillas en su primer movimiento y todavía no había enroque. Los peones sólo podían ser promocionados a visir, que era la pieza más débil, después del peón, por razón de su limitada movilidad.

Alrededor de en el año 1200, las reglas del ajedrez empezaron a sufrir modificaciones en Europa y aproximadamente hacia el 1475 dieron origen al juego tal y como lo conocemos a nuestros días. Las reglas modernas fueron adoptadas en primer lugar probablemente en Valencia[16][17] (a pesar de que la historiografía tradicionalmente había situado este orígen en Italia): los peones adquirieron la capacidad de moverse a dos casillas en su primer movimiento y de capturar otros peones de paso, mientras que los alfiles y las damas obtuvieron su movilidad actual. La dama aconteció la pieza más poderosa del juego. Estos cambios se difundieron rápidamente por todo Europa Ocidental, a excepción de las reglas sobre el empate, la diversidad de lugar a lugar de las cuales no se consolidó en reglas únicas hasta el inicio del siglo XIX.

Por esta época se inició el desarrollo de la teoría escaquística. La primera partida de ajedrez conocida con las reglas actuales, se encuentra escrita en catalán en un juego poético entre los valencianos Francí de Castellví, Narciso Vinyoles y Bernat Fenollar, de finales del siglo XV, titulado Ajedrez de amor.[18] Así mismo la obra impresa conservada más antigua sobre el ajedrez, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrita por el sacerdote español Luis de Lucena, fue publicada en Salamanca en el año 1497. Lucena y otros antiguos maestros del siglos XVI y XVII , como el portugués Pedro Damiano de Odemira, los italianos Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco, el obispo español Ruy López de Segura y el valenciano, entonces catalán y judío exiliado Francesch Vicent, desarrollaron elementos de aperturas y defensas, como por ejemplo la Apertura Italiana, la Apertura Ruy López y el Gambet de Rey, además de haber hecho los primeros análisis sobre los finales.

Templers disputando una partida de ajedrez en una miniatura del Libro de los juegos (1283).
En el siglo XVIII, Francia pasó a ser el centro de los acontecimientos escaquístics. Los maestros más importantes eran el músico André Philidor, que descubrió la importancia de los peones en la estrategia del ajedrez, y Louis de la Bourdonnais que ganó una famosa serie de partidas contra la escaquista británico más fuerte de la época, Alexander McDonnell, el 1834. El centro de la vida escquística en aquel periodo eran las coffee houses a las citados más grandes de Europa, y dentro de ellas el Café de la Régence en París y Simpson's Diván en Londres.

Durante todo el siglo XIX, las entidades escaquístiques se desarrollaron rápidamente. Se fundaron varios clubes de ajedrez y se publicaron varios libros sobre escaquisme. Se empezaron a celebrar partidas por correspondencia entre ciudades, como por ejemplo la que tuvo lugar entre el London Chess Club contra el Edinburgh Chess Club el 1824. Las composiciones de ajedrez se hicieron habituales en los diarios, en los cuales Bernhard Horwitz, Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los problemas de ajedrez más famoso de aquella época. En el año 1843 se publicó la primera edición del Handbuch desSchachspiels , escrita por los maestros germánicos Paul Rudolf von Bilguer y Tassilo von Heydebrand, considerada la primera obra completa sobre la teoría escaquística.

El nacimiento de un deporte (1850-1945)

El primer torneo moderno de ajedrez tuvo lugar en Londres el 1851. El campeón fue el alemán Adolf Anderssen, relativamente desconocido a la época, que fue aclamado como el mejor escaquista del mundo. Su estilo enérgico y brillando se hizo muy popular e imitado por los otros practicantes. Sus partidas repletas de sacrificios, como por ejemplo la Inmortal o la Sempreviva , fueron consideradas las más altas realizaciones del arte del ajedrez. La Inmortal es citada por algunos autores como la partida más famosa de la historia del ajedrez.

Una visión más profunda sobre la estrategia escaquística vino de la mano de dos jóvenes jugadores: Paul Morphy y Wilhelm Steinitz.

Otó IV jugando a ajedrez con una cortesana en una miniatura del 1320.

El norteamericano Morphy, un extraordinario prodigio, venció todos sus oponentes más fuertes, incluyendo el mismo Anderssen, durante su corta carrera entre los años 1857 y 1863 . El éxito de Morphy se había originado de una combinación de ataque fulminante y profunda estrategia.

Este esquema fue más tarde reinventado y descrito por otro maestro y teórico, el alemán Wilhelm Steinitz. Steinitz inició otra importante tradición: después de su triunfo sobre el prominente maestro alemán Johannes Zukertort, el 1886 fue considerado el primer campeón mundial de ajedrez. Steinitz no perdió la corona hasta el 1894, para de un joven filósofo y matemático alemán, Emanuel Lasker, que mantuvo el título durante 27 años, la permanencia más larga como campeón del mundo de todos los tiempos. Lasker fue el primero escaquista que usó métodos psicológicos contra sus adversarios.

Pero fue un prodigio cubano, el diplomático José Raúl Capablanca, campeón del mundo en el periodo comprendido entre 1921 y 1927, quién puso fin al reinado germánico del mundo del ajedrez. A Capablanca le gustaban las posiciones simples y los finales de juego; permaneció imbatible en los torneos durante ocho años hasta el 1924. Capablanca es considerado en nuestros días el talento natural más grande de la historia de la escaquisme y la escaquista hispano más grande de todos los tiempos. Su sucesor fue Alexander Alekhine, un fuerte atacante, que murió como campeón del mundo el 1946, habiendo perdido el título durante un breve periodo de tiempo para el escaquista holandés Max Euwe el 1935, que conquistó de nueve dos años después.

En el periodo comprendido entre las dos grandes guerras mundiales, la teoría escaquística fue revolucionada por una nueva escuela de pensamiento conocida como hipermodernisme, liderada por Aaron Nimzòvitx y Richard Réti. Estos negaban la validez absoluta de los principios de la escuela posicional que había sido establecida por Steinitz y Tarrasch. Los hipermoderns defendían el control a distancia del centro del tablero mediante piezas, en lugar de ocupar las casillas centrales con peones, invitando los adversarios a ocupar el centro con sus peones, que después acontecerían objetivos de ataque.

Desde el final del siglo XIX, la cifra de torneos y partidos entre maestros fue creciendo rápidamente. El 1914, el título de Grande Mestre fue otorgado por primera vez oficialmente por el zar ruso Nicolau II a los cinco finalistas del torneo de San Petersburgo: Capablanca, Lasker, Alekhine, Tarrasch y Marshall. El título sigue manteniendo la misma denominación actualmente, y es otorgado por la FIDE, fundada el 1924.

Lo era posguerra (del 1945 hasta el momento actual)

Garri Kaspàrov, considerado uno de los campeones de ajedrez más granos de todos los tiempos, con títulos mundiales consecutivos del 1985 al 2000.
Vladímir Kramnik, derrotó Kaspàrov el 2000 y unificó las dos coronas mundiales el 2006.

Después de la muerte de Alekhine, el nuevo campeón del mundo fue seleccionado en un torneo de escaquistes de élite, organizado por la FIDE que, de entonces acá, administra el título. El ganador del torneo del 1948, Mikhail Botvinnik, inició una era de hegemonía soviética en el mundo del ajedrez. Hasta la disolución de la URSS, hubo sólo un campeón del mundo no soviético, el norteamericano Robert Fischer.

En el sistema informal adoptado anteriormente, el campeón del mundo tenía el derecho de decidir con qué desafiante disputaría el título mundial, quedando a cargo del desafiante la busca de patrocinadores para el partido. La FIDE estableció entonces un nuevo y moderno sistema de torneos de clasificación y partidos que sustituía este sistema arcaico. Los mejores jugadores de ajedrez del mundo pasaron a ser sel·leccionats primeramente en los Torneos Zonales, seguidos por los Torneos Interzonals. Los mejores finalistas de los Torneos Interzonals participaban al Torneo de Candidatos que, a su vez, definía el desafiante que podría entonces disputar la corona al campeón del mundo. Un campeón derrotado en este partido final tenía el derecho de jugar un rematx o partido de revancha en el año siguiente. El sistema funcionaba en un ciclo de tres años.

Botvinnik ganó el campeonato mundial el 1948 y retuvo la corona en los años 1951 y 1954 . El 1957 la perdió en beneficio de Vasili Smyslov, pero recuperó el título al rematx del 1958. Perdió el título nuevamente ante Mikhaïl Tal en el partido por el campeonato del mundo de 1960, pero lo volvió a recuperar el 1961.

Mentretant, a partir del 1961, la FIDE abolió la cláusula del rematx, y el campeón siguiente, Tigran Petrosian, un genio de la defensa y un fortíssim jugador posicional, mantuvo la corona en el periodo del 1963 al 1969. Su sucesor, Boris Spasski, fue campeón del mundo entre los años 1969 y 1972 y un formidable jugador tanto en el juego posicional como en agudas situaciones tácticas.

El campeonato siguiente, disputado entre Spasski y el joven norteamericano Robert Fischer, una figura emergente que se hizo rápidamente muy popular a nivel mundial, y que debido en parte a las implicaciones que tenía en la guerra fría, fue aclamado como el Partido del Siglo. El partido lo ganó Fischer, quien, el 1975, rehusó de disputarlo contra el soviético Anatoli Kàrpov. La FIDE concedió el título a Kàrpov, que lo defendió dos veces contra Víktor Kortxnoi y dominó el mundo del ajedrez en las décadas del 70 y 80 con una larga serie de victorias.

La supremacía de Kàrpov se acabó el 1985 de la mano de otro escaquista soviético, Garri Kaspàrov. Kaspàrov y Kàrpov disputaron todavía el título mundial cinco veces entre los años 1984 y 1990 .

El 1993, Kaspàrov y Nigel Short rompieron con la FIDE y organizaron su propio ciclo por el título mundial, fundando la Profesional Chess Association (PCA). Como consecuencia de esto, en aquel periodo pasaron a haber dos campeones mundiales, que representaban entidades diferentes, la FIDE y la PCA. Después del campeonato del 1995 la PCA desapareció, y Kaspàrov quedó sin el apoyo de ninguna organización para escoger su desafiante. Así pues, el 1998 fundó el Consejo Mundial de Ajedrez y organizó el Campeonato Mundial de Ajedrez Clásico. No hubo una reunificación de los títulos hasta el 2006, cuando el ruso Vladímir Kramnik, campeón clásico derrotó el campeón FIDE Veselin Topalov y aconteció campeón del mundo de las dos coronas.

El 2007, el título mundial fue conquistado por el indio Viswanathan Anand[4] en el Campeonato del mundo de ajedrez de 2007, acontecimiento donde Kramnik fue uno de los finalistas. Anand retuvo el título el 2008 contra Kramnik, y nuevamente el 2010 contra Veselin Topalov,[5][6] y es el vigente campeón.

En los Países Catalanes

En el siglo XI ya aparecen mencionados los juegos de ajedrez en documentos catalanes, como en los testamentos del conde Ermengol Y de Urgell (devers el 1010) y de la condesa Ermessenda de Carcasona, viuda de Ramon Borrell de Barcelona (del 1058). Uno de los manuscritos europeos sobre el ajedrez de más circulación en los siglos XIV y XV fue el Scacorum ludus suyo de moribus te officiis nobilium (también titulado Moralisatio super ludum scacorum o Solacium ludi scachorum) del dominicano italiano Jaume de Cessoles, traducido a todas las lenguas y del cual se conservan varios manuscritos de dos versiones catalanas tituladas De las costumes de los hombres e de los oficios de los nobles sobre el juego del ajedrez (editada el 1900) y Libro de buenas costumbres de los hombres e de los oficios de los nobles (editada el 1902).

Por el hecho que las partidas se jugaban con fuertes apuestas de dinero la Iglesia prohibió el ajedrez. El juego fue anatematitzat por el concilio de París del 1188, disposición que confirmaron Lluís IX en Francia y Casimir II en Polonia. Posteriormente fue prohibido también por Joan Y de Cataluña-Aragón (1390) y por el zar de Rusia Ivan IV (1551). Aun así el juego continuó extendiéndose. En Valencia se puede encontrar la creación del ajedrez moderno con el libro Ajedrez de amor de los valencianos Bernat Fenollar, Francesc Castellví y Narciso Vinyoles, libro que está denominado y datado en nombrossíssims escritos e incunables de la época, y que desgraciadamente fue destruido a la guerra civil española. Este libro que se conserva fotografiado, fue imprimido a la imprempta de Pere Trincher y fecha de en el año 1475, en él se reproduce una sola partida entera en la que hay por primera vez a la Historia el enroque, el alfil moderno y la dama, la nueva dama (que sustituye el antiguo alférez, de movimientos restringidos) que recogería a en el año 1495 dos años antes del libro de Lucena, el valenciano y catalán de Segorbe , Francesc Vicent (judío exiliado y profesor de ajedrez de Lucrècia Borja), cien problemas de ajedrez moderno al incunable Libro de los jochs partidos del ajedrez en número de cien, ambos libros escritos integrament en catalán, denominados y datados en muchísimos otros incunables a pesar de que actualmente están perdidos, sólo se conserva un pequeño pedazo de este último.

Influencia en la cultura occidental

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Pieza cortada en marfil, encuentro en Italia y datada del siglo XII.

Enla edad mediana y durante el Renacimiento, el escaquisme se volvió parte de la cultura de la nobleza, usado tanto para el entretenimiento de reyes y cortesans cómo para la enseñanza de estrategia militar, practicado también en los círculos de clérigos, estudiantes y comerciantes, penetró también en la cultura popular de la edad mediana. El ajedrez pasaron entonces a ser conocidos como el Juego de los Reyes. es un buen ejemplo la canción número 209 de los Carmina Burana, en la que al principio enumera las diferentes piezas del ajedrez ("Roch, pedites, regina..."). Bellísimos conjuntos de piezas de ajedrez usado por la aristocracia de la época se perdieron en la mayoría de los casos, pero algunos ejemplares que sobrevivieron, como por ejemplo las Piezas Lewis, son considerados de altísima calidad artística.

El tema del escaquisme sirvió con frecuencia como base de sermones sobre moralidad. Un ejemplo es el Liber de Moribus Hominum te Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum, escrito por el monje dominicano italiano Jocobus de Cessolis, aproximadamente en el año 1300. El popular tratado fue traducido a varios idiomas (imprimido por primera vez el 1473, Utrecht) y fue la base para el libro de William Caxton The Game and Playe of the Chesse, uno de los primeros libros impressos en lengua inglesa el 1474. Las diferentes piezas del ajedrez servían como metáforas para diferentes clases sociales y los deberes humanos fueron comparados con las reglas del juego o con las propiedades visuales de las piezas. Durante la Ilustración el ajedrez surgen como un útil instrumento para el autodesenvolupament intelectual. Por otro lado, autoridades políticas y religiosas de varios lugares llegaron a prohibir que el juego sería practicado bajo alegaciones de frivolidad, entre otras acusaciones infundadas.

El ajedrez fueron también retratados en las artes, usado como metáfora de combate, como símbolo da supremacía de la lógica, o incluso, en el espíritu de los moralistas medievales, como una alegoría de la vida social. Obras importantes donde el ajedrez ejercen un papel principal hay desde la pieza teatral A game at chess, de Thomas Middleton, pasando por Alícia a través del espejo, de Lewis Carroll, hasta Novela de ajedrez, de Stefan Zweig, o La defiende, de Vladímir Nabòkov. Benjamin Franklin escribió un importante artículo sobre las virtudes de la práctica del juego denominado The Morales of Chess el 1750.

El ajedrez también son presentes en la cultura popular contemporánea. Por ejemplo, en El séptimo sello, una película de Ingmar Bergman, un caballero croata disputa una partida de ajedrez contra Àngel de la Muerte. El personaje Harry Potter, de J.K. Rowling, disputa el Wizard's Chess, mientras que los personajes de Star Trek prefieren el Ajedrez Tridimensional y el héroe de Searching for Bobby Fischer rehusa adoptar los puntos de vista agresivos y missantròpics de su instructor. El ajedrez tridimensional también tienen un papel importantísimo en la novela El Troiacord de Miquel de Palol.

Ordenadores e Internet

Una partida de ajedrez disputada por Internet en el servidor de ajedrez FreeChess (interfaz gráfica Jin), en el sistema operativo ubuntu. A la partida, las negras usan un complejo sistema de defensa denominado Defensa Câmara (2007).

Uno de los objetivos anhelados constantemente por los primeros científicos de la computación fue la construcción de una máquina que consiguiera jugar a ajedrez. En la actualidad, la escaquisme está siendo profundamente influenciado por las notables habilidades demostradas por los programas escaquístics y por el advenimiento de la red mundial de ordenadores, Internet.

Los primeros programas de ordenador escaquístics surgieron en los inicios de la Inteligencia Artificial entre los años 1950 y 1970 . Los programas como por ejemplo Chessmaster, Shredder, Fritz, entre otros, ya son más fuertes que los mejores jugadores, incluso cuando son usados en un ordenador convencional. Es importante recordar, pero, que el método que usan los programas es diferente del método de los granos maestros: el programa básicamente ejecuta un cálculo estático de variantes (secuencias de movimientos) y selecciona la mejor posición final posible (denominado método de la fuerza sucia), mientras que un maestro mueve siguiendo su capacidad para reconocer padrones complejos e intuición en un proceso cognitivo que todavía está siendo estudiado por los psicólogos.

En febrero del 1996 el ordenador Deep Blue sorprendió el mundo al ganar una partida contra el campeón mundial de entonces Garri Kaspàrov, si bien Kaspàrov ganó tres juegos y empató dos, ganando la disputa en seis rondas. En mayo del 1997, en otra partida, el ordenador derrotó el campeón por primera vez. El partido entre el excampió mundial Garri Kaspàrov, número uno del mundo en el ranking de la Profesional Chess Association y de la Federación Internacional de Ajedrez, y el superordinador Deep Blue, un proyecto de IBM, tuvo como resultado una polémica victoria de Deep Blue, puesto que Kaspàrov cometió errores primarios en varias partidas. Además de haber cometido un error grave en la Defensa Caro-Kann que permitió un sacrificio temático que lo dejó en serias dificultades y lo trajo a la derrota, Kaspàrov dejó escapar, en otra ocasión, una variante de empate relativamente fácil de ser descubierta por jugadores de su nivel.

En octubre del 2002, en un acontecimiento parecido que pasó a ser conocido como Brains inBahrein , Vladímir Kramnik (entonces campeón mundial) empató con el programa de ordenador Deep Fritz, en una serie de ocho partidas. Cuatro años deprés, deprés de ser perfeccionado, el mismo programa derrotó Kramnik, ya con la corona unificada de campeón mundial.

El 2007, el programa Rybka se mostró superior a cualquier jugador humano, incluso utilizado en ordenadores personales. Algunos años antes, Hydra, utilizado en un mainframe con 32 procesadores, había ganado Michael Adams, tercero del mundo, con la devastadora anotación de 5½ x ½.

La popularidad del ajedrez on-line coincidió con el crecimiento de Internet, que se inició a la década del 1990. Hoy por hoy, los tradicionales torneos postals ya han sido casi totalmente sustituidos por torneos por correo electrónico. Hay varios lugares en Internet para jugar ajedrez. Uno de los más antiguos y que permite que se juegue a ajedrez a distancia es el Freechess, conocido también como FICS.

Para el uso en ordenadores personales, entre los centenares de opciones disponibles, hay el excelente motor GNU Chess, desarrollado por la Free Software Foundation, y el Crafty, un programa de ajedrez con código abierto, disponible en Internet. Se ejecuta en muchas plataformas, inclusivamente en máquinas multiprocessades. Está desarrollado por Robert M. Hyatt, profesor de la Universidad de Alabama en Birmingham, y desciende directamente del CrayBlitz, campeón mundial de programas de ajedrez del 1983 al 1989. Crafty es considerado un programa muy fuerte, probablemente el más fuerte disponible libremente, con nivel de maestro en un ordenador común. Se puede jugar en línea de mando o usando una interfaz gráfica como XBoard para GNU/Linux, y Winboard para Windows.

El 2006, Microsoft incluyó un juego de ajedrez, Chess Titánes, en Windows Vista, en las versiones Ultimate y Hombre Premium, con gráficos que usan aceleración 3D vía DirectX 10 o Chess Titánes, con diez niveles de dificultad y nueve opciones de piezas y tableros. Una característica fundamental es prever el movimiento de las piezas, lo cual sirve para enseñar los principiantes a hacer los primeros pasos en el ajedrez.

Leyes del ajedrez

Reglas

Durante una partida de ajedrez, cada escaquista controla dieciséis piezas que pueden ser de color claro u oscuro (normalmente blancas y negras). Las blancas tienen que hacer siempre el primer movimiento. Son necesarios un tablero con ocho hileras y ocho columnas compuesto por sesenta y cuatro casillas (la mitad claras y la mitad oscuras, alternativamente). El reloj de ajedrez es opcional para disputas no oficiales. Porque el tablero quede correctamente posicionado antes de cada partida, cada jugador tiene que tener un cuadrado claro a su derecha.

Durante el transcurso de la partida, cuando el rey de un jugador es directamente atacado por una pieza enemiga, se llama que el rey está en jaque. En esta posición el jugador tiene que mover el rey para ponerlo a salvo, capturar la pieza adversaria que está efectuando el jaque o bloquear el ataque con una de sus propias piezas. Esta última opción no es posible si la pieza atacante es un caballo, puesto que esta pieza puede saltar sobre las piezas adversarias. El objetivo del juego es hacer jaque mate al adversario, lo cual tiene lugar cuando el rey oponente se encuentra en jaque y no se puede realizar ningún movimiento de fuga, defensa o ataque para anular el jaque. En este caso, o la pieza es comida por el adversario o el jugador perdedor tumba el rey, como señal de rendimiento. Hay el obrigatorietat que los jugadores digan, en el caso de jaque, jaque, y en el caso de jaque mate, jaque mate, excepto si el adversario tumba la pieza.

Los jugadores también disponen de tres movimientos especiales: el enroque, que fortifica el rey, protegiéndolo de ataques enemigos; la captura al paso, cuando un peón que llega a la quinta hilera avanza hasta la sexta y toma otro peón oponente que, en las dos columnas adyacentes, ha avanzado dos casillas en su movimiento inicial; y la promoción, permitida a los peones que, cuando llegan a la octava hilera, pueden ser promovidos a cualquier otra pieza, con la excepción del rey.

Piezas del ajedrez

Piezas de ajedrez
Chess kdt45.svg Rey Chess klt45.svg
Chess qdt45.svg Dama Chess qlt45.svg
Chess rdt45.svg Torre Chess rlt45.svg
Chess bdt45.svg Alfil Chess blt45.svg
Chess ndt45.svg Caballo Chess nlt45.svg
Chess pdt45.svg Peón Chess plt45.svg

Cada jugador dispone inicialmente de dieciséis piezas: ocho peones, dos caballos, dos alfiles, dos torres, un rey y una dama. Cada tipo de pieza tiene un movimiento único y característico. A la literatura escaquística, se conocen como piezas mayores la dama y las torres, y como piezas menores los alfiles y los caballos.

Cuando una pieza se puede mover a una casilla en que ha situada una pieza adversaria, esta última puede ser capturada. Así, la pieza que tiene que ser jugada se mueve a la casilla de la pieza oponente, que entonces es retirada del tablero. La diferencia relativa de valor entre las piezas en diferentes momentos de la partida determina la bondad o no de una captura. Se habla de cambio si se produce una captura mutua entre piezas del mismo valor, o de sacrificio si se permite la captura de una pieza propia de más valor que la que el rival da a cambio (si da alguna). Se produce con relativa frecuencia en las partidas el sacrificio de calidad, consistente al permitir la captura de una torre propia a cambio de un caballo o de un alfil rival.

El rey es la única pieza que nunca puede ser capturada. La partida acaba cuando tiene lugar el mate, o sea, el imminència de la captura del rey.

Notación escaquística

El sistema de notación de partidas oficial y adoptado por la FIDE es el sistema de notación algebraica abreviada. Anteriormente también era utilizado sistema de notación descriptiva que cayó en desuso. En el sistema descriptivo los movimientos simétricos tienen la misma notación, la que cosa causaba con frecuencia errores de notación durante los torneos de ajedrez. La FIDE también recomienda que en los libros y revistas sobre ajedrez se adopto el sistema de notación algebraica figurativa, en el cual cada pieza es representada por una ícona, lo cual posibilita el entendimiento universal del transcurso de las partidas.

Hoja de notación, donde ha anotada una partida entre Réti y Capablanca , mediante el sistema algebraico (Nueva York, 1924).
Sistema Algebraico

Cómo se ve en los diagramas del lado, el tablero se divide en ocho líneas horizontales numeradas de la 1 al 8 y en 8 columnas verticales identificadas con las letras a a h (siempre minúsculas!), empezando por la izquierda y yendo hacia la derecha del jugador de blancas. Cada una de las piezas se indica con la inicial mayúscula (para no confundirla con las letras indicativas de columnas) de su propio nombre, de este modo: Cabajo, A lfil, Torre, Dama y R ei. Los peones no necesitan ser indicados. Las jugadas se indican de la siguiente manera: primeramente se escribe la letra que representa la pieza jugada, después la coordenada de la casilla en la cual ha sido colocada, columna y línea, en este orden.

Sistema Descriptivo

La notación descriptiva da a cada casilla um nombre y las piezas reciben el nombre de sus iniciales, incluyendo el peón. Es importante decir que en esta notación el tablero es dividido en dos partes o "alas": una del rey y la otra de la dama. Las hileras están numeradas a partir de cada jugador. Difiere de la notación algebraica porque en esta hay un único orden numérico (a partir de las blancas). El nombre de la columna y el número de la hilera indican la casilla a la cual se ha movido la pieza, y el movimiento de las blancas es designado numéricamente del lado de las blancas y el de las negras, del mismo modo, como ya fue explicado anteriormente.

Símbolos especiales

Los principales signos especiales utilizados para la notación de las partidas[19] son los siguientes, conforme a la mesa de debajo:

SímboloSignificadoEjemploComentarios
#
MateTb8#Torre hace mate al rey cuando es movida a la casilla b8.
+
JaqueDe5+Dama hace jaque al rey cuando es movida a la casilla e5.
x
CapturaDxCDama toma caballo.
e.p.
Captura al pasoexd e.p.Peón de la columna e toma peón de la columna d por la regla de al paso.
0-0
Enroque Corto
-
Enroque efectuado al ala del rey.
0-0-0
Enroque largo
-
Enroque efectuado al ala de la dama.
=
Promocióne8=D Peón de la columna e llega a la huitena hilera y es promovido a dama.

También hay otra clase de símbolos utilizados para comentar las partidas conforme a la mesa de debajo:

SímboloSignificado
!
Buen movimiento.
!!
Movimiento brillante.
?
Mal movimiento.
??
Movimiento pésimo.
!?
Movimiento interesante.
?!
Movimiento dudoso.
±
Ventaja blanca.
+/=
Ligera ventaja blanca.
+–
Ventaja decisiva blanco.
± invertido
Ventaja negra.
=/+
Ligera ventaja negra.
–+
Ventaja decisiva negro.
Posición incierta.

Modalidades

Variaciones

Artículo principal: Variaciones del ajedrez

Hay muchas versiones de las reglas del ajedrez. Los tipos más aceptados sólo alteran las reglas de tiempos de una partida, pero hay muchas variaciones del ajedrez creadas con el fin de divertir o de aumentar las posibilidades del juego, como por ejemplo el Ajedrez de Capablanca y el Ajedrez de Fischer (o Ajedrez Randòmics de Fischer). Algunas variedades proponen incluso adopción de tableros diferenciados, como es el caso del Ajedrez Rex y del Ajedrez hexagonal.

Una de las variantes más populares en la actualidad, el Ajedrez de Fischer, fue creada por el excampió mundial Robert Fischer y presentada al gran público oficialmente el 19 de junio del 1996 a la ciudad de Buenos Aires. En el Ajedrez de Fischer, la posición inicial de las piezas es aleatoria (randòmica), o que hace volver inútil la memorización por parte de los jugadores de movimientos iniciales de apertura. Según Robert Fischer, esta característica de su variante es muy importante para el desarrollo de la creatividad y del talento de los practicantes del juego.

Las variaciones pueden ser divididas en:

Fases de la partida

A razón de los diferentes patrones de estrategia y tàtica, una partida de ajedrez es normalmente dividida en tres fases diferenciadas, orgánicamente relacionadas:[20] la apertura, es la fase inicial, en que los jugadores se preocupan bàsicamente del desarrollo de sus piezas; el medio juego, la fase en que se aplica especiament la estrategia y la táctica; y el final, donde la mayoría de las piezas, de ambos lados, ya han sido capturadas y los reyes inician una participación activa en el juego.

Apertura

La apertura es la fase de la partida que contiene el grupo de movimientos iniciales de las blancas y de las negras. Las secuencias consagradas de movimientos iniciales de las blancas son denominadas también "aperturas" y, cuando son efectuadas por las negras, son denominadas "defensas" y reciben nombres propris, como por ejemplo Apertura Réti o Defensa Câmara, catalogadas también en obras de referencia como Encyclopaedia of Chess Openings.

Hay centenares de aperturas y defensas diferentes que varían fuerza en las características, desde el juego posicional hasta movimientos bastante agresivos. Los escaquistes profesionales necesitan años de pràtica y de estudio para dominar completamente las aperturas y las defensas de sus repertorios y continen perfeccionando este conocimiento durante toda la carrera, en cuanto que la teoría escaquística siempre está evolucionando con el aumento constante de novedades teóricas.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas y defensas son bastante similiars:

Medio juego

La Partida Inmortal, disputada por el famoso escaquista Adolf Anderssen y Lionel Kieseritzky el 1851, repleta de bellísimas combinaciones, incluyendo sacrificios.

El medio juego es la fase de la partida donde la mayoría de las piezas ya han logrado su mayor desarrollo, todo dependiente de cómo han sido conducidas la apertura o la defiende escogidas por cada jugador. Por esta razón, el estudio de la teoría de las aperturas y defensas tiene que estar en armonía con la preparación de planes estratégicos que tengan como resultado un medio juego esperado.

El medio juego también es la fase en la cual pueden tener lugar la mayoría de las combinaciones. Las combinaciones de medio juego están frecuentemente conectadas con el ataque al rey oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo Mate de Boden o Combinación Lasker-Bauer.

Otra cuestión importante del medio juego es cuando y como reducir el material disponible y entrar en la fase final de la partida (esta reducción de material es denominada simplificación). Por ejemplo, las pequeñas ventajas materiales pueden ser transformados en victoria sólo en un final de juego muy conducido y para lo cual el lado con la pequeña ventaja tiene que buscar un medio para efectuar la simplificación y obtener un final favorable. Mientras tanto, no todas las reducciones de material son adecuadas para este propósito, por ejemplo, si uno de los lados tiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene un de casillas oscuras, la simplificación para un final de alfiles y peones es generalmente ventajosa para el lado más débil, en cuanto que los finales de alfiles de colores opuestos acaban normalmente me empate, y del mismo modo con la ventaja de uno o dos peones.

Final

El final de la partida es la fase en que quedan al tablero relativamente pocas piezas, y por lo tanto, salvo contadas excepciones, dejan de ser posibles los ataques al rey típicos del medio juego.[21] Hay tres diferencias principales de estrategia entre las fases iniciales de la partida y los finales:

Los finales pueden ser clasificados de acuerdo con el tipo de piezas que restan en el tablero. Los mates básicos tienen lugar en posiciones en las cuales uno de los lados tiene sólo el rey y el otro lado tiene sólo una o dos piezas y el mate es posible con el apoyo del rey a la pieza atacante;[24] en los finales de rey y peones, sin piezas, el objetivo básico es promover uno de los peones para obtener una pieza que permita llegar a una posición de mate básico.

Estrategias y tácticas

La estrategia escaquística consiste a definir y lograr objetivos de largo plazo durante una partida – por ejemplo, donde posicionar diferentes piezas – mientras que la táctica se concentra en maniobras inmediatas en el tablero. Estas dos partes del pensamiento escaquístic no pueden ser completamente separadas, en cuanto que los objetivos estratégicos son logrados principalmente por medio de tácticas, mientras que la razón de ser de las tácticas se basa en una estrategia previa de juego.

Fundamentos de la estrategia

La estrategia escaquística está orientada a la evaluación de posiciones al tablero y el establecimiento de metas a lograr. Durante la evaluación, los escaquistes tienen que tener en cuenta el valor de las piezas, la estructura de peones, la seguridad del rey, el dominio espacial y el control de casillas clave o grupo de casillas (como por ejemplo columnas y diagonales abiertas, casillas blancas o negras).

La evaluación más básica y el recuento del valor total de piezas de ambos lados. Los valores de cada peca son normalmente estimados en: un punto para los peones, tres puntos para los caballos y los alfiles, cinco puntos para las torres y nuevo puntos para la dama. En los finales, el rey es generalmente más poderoso que una pieza menor (caballo o alfil), a pesar de que menos fuerte que una torre, y por eso su valor de combate es estimado a veces en cuatro puntos. Hay autores que afirman que, en verdad, el rey tiene valor absoluto, en cuanto que perdiéndose, se pierde la partida. Estos valores básicos pueden ser fácilmente alterados por otros factores, como por ejemplo la posición de piezas (por ejemplo, un peón avanzado vale más que un peón en su posición inicial), coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de alfiles pueden ser mucho más fácilmente coordinados que un alfil y un caballo; por este motivo algunos autores consideran los alfiles como si valieran tres puntos y medio), o el tipo de posición (generalmente los caballos son mejores en posiciones cerradas y los alfiles en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de posición en una partida es la estructura de peones. La estructura de peones es relativamente estática y su conformación hace falta que esté de acuerdo con la orientación estratégica que un escaquista está siguiendo en el transcurso de un juego. Debilidades en esta estructura, como por ejemplo peones doblados, aislados o retrasados son, la mayoría a veces, de naturaleza permanente y tienen que ser evitadas siempre.

Fundamentos de la táctica

En el escaquisme, las tácticas en general se concentran en acciones de corto plazo y pueden ser calculadas de manera precisa por un escaquista o un programa de ordenador. El alcance del cálculo dependerá de las habilidades de la escaquista o de la velocidad del microprocesador. En posiciones normales con muchas posibilidades de respuestas a movimientos hacia ambos lados, un cálculo preciso no es posible, mientras que en una posición táctica con un limitado número de variantes forzadas, es posible de calcular una larga secuencia de movimientos.

Acciones tácticas simples de uno o dos movimientos -amenaces, cambios de material, ataques dobles, entre otros- pueden ser combinadas en variantes más complicadas, denominadas maniobras tácticas, que con frecuencia fuerzan uno o dos oponentes a seguir una determinada línea de juego desavantatjosa. Los teóricos describen varios métodos tácticos elementales y maniobras típicas, como por ejemplo sacrificios, clavados, tenedores, ataques descubiertos simples y dobles (especialmente ajedrez descubierto), desvíos, interceptacions y movimientos intermediarios.

Una variante forzada que es conectada con un sacrificio que resultará en una ventaja tangible es denominada combinación. Las combinaciones brillantes -como por ejemplo las de la Partida Inmortal- son descritas como bellísimas por los especialistas y admiradas por los amantes del ajedrez. La habilidad de encontrar una combinación en una posición dada es también muy común en los problemas de ajedrez y muy deseada en los escaquistes que quieren ampliar su nivel de juego.

Competiciones

Olimpiada Mundial de Ajedrez celebrada en Eslovenia lo (2002).

El escaquisme contemporáneo es um deporte organizado con campeonatos, torneos, ligas y congresos de ámbito nacional e internacional. La entidad mundial responsable de la escaquisme es la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). La mayoría de los países también tienen sus organizaciones nacionales, como por ejemplo la Federación Catalana de Ajedrez, que es, a su vez, miembro de la FIDE. La FIDE es miembro del Comité Olímpico Internacional (COI); aun así el escaquisme todavía no ha participado como una de las modalidades a los Juegos Olímpicos, y tiene su propia Olimpiada Mundial de Ajedrez, que tiene lugar cada dos años, con la participación de equipos venidos de todos los países del mundo.

Oficialmente, el primer campeón del mundo de ajedrez fue Wilhelm Steinitz. El título de primera campeona del mundo fue para Vera Menchik, conquistado en el Torneo de las Naciones en el año 1927, en Londres. Torneo de las Naciones es la denominación original de la moderna Olimpiada Mundial de Ajedrez.

El actual campeón del mundo (desde 2007) es el indio Vishy Anand.[4][5][6] La campeona mundial femenina (desde 2008) es la rusa Aleksandra Kosteniük.[7] Con todo, la jugadora con más Elo del mundo es Judit Polgár, que no ha participado nunca al Campeonato Mundial Femenino y ha preferido siempre enfrentarse a los mejores escaquistes de igual a igual a los campeonatos absolutos.

Otras competiciones de caràter individual incluyen el Campeonato Mundial de Ajedrez Juvenil, el Campeonato Europeo de Ajedrez y los campeonatos nacionales. Los principales torneos, en los cuales se participa sólo por invitación, atraen los escaquistes más importantes, como por ejemplo el Torneo de Linares, en España, el Melody Amber, el Dortmund Sparkassen, el M-tel Masters y el Wijk aan Zee. Los acontecimientos para equipos de escaquistes incluyen la ya mencionada Olimpiada de Ajedrez y el Campeonato Europeo por Equipos. El Campeonato Mundial de Solución de Problemas y el Campeonato Mundial de Ajedrez Postal también son acontecimientos donde se puede participar individualmente o por equipos.

Junto a estas prestigiosas competiciones hay miles de otros torneos, partidos y festivales que tienen lugar en todo el mundo cada año, con la participación de escaquistes de todos los niveles, desde el principiante al Grande Mestre.

Composiciones

La composición en el ajedrez es el arte de crear problemas de ajedrez. La persona que elabora estos problemas se denomina problemista.[25]

La mayoría de las composiciones muestran las siguientes características:[26]

Hay varios tipos de composiciones escaquístiques, de entre las cuales las dos más importantes son:

Las composiciones escaquístiques (o problemística) es un ramo distinto del deporte y hay torneos tanto para la composición como para la solución de problemas.

Títulos y ranking

El sistema Elo

Artículo principal: Sistema de puntuación Elo y Lista FIDE
Las negras hacen mate a las blancas al efectuar el movimiento Dg2.

Con el doble objetivo de medir de manera objetiva la fuerza de juego de los jugadores de ajedrez, y de establecer un ranking internacional, la FIDE, la ICCF y las federaciones nacionales usan el sistema de puntuación Elo, que lleva el nombre de su creador, el físico Árpád Élő. Es un sistema estadístico basado en la hipótesis que la actuación de cada jugador en sus partidas se puede considerar una variable randòmica. Árpád Élő concibió entonces el cálculo de la fuerza de juego de un escaquista como la relación entre los resultados obtenidos por el jugador en cada partida disputada, y la media de Elo o fuerza de juego de los rivales contra los cuales ha jugado. Atendida la poca eficacia y objetividad de los sistemas empleados anteriormente, la FIDE adoptó el sistema ELO el 1970, y este se ha mantenido vigente de entonces acá. El rating Elo más alto nunca logrado en la historia fue de 2.851 puntos, obtenido porel excampió mundial Garri Kaspàrov el julio del 1999, puntos que mantuvo también a la siguiente lista de la FIDE, de enero del 2000. El actual fenòmen del ajedrez Magnus Carlsen tiene, a la lista de Elo de la FIDE de marzo de 2010 (según la cual es el número 1 mundial), el segundo máximo Elo de la historia, con 2813 puntos. [27][28]

Títulos de ajedrez

Artículo principal: Títulos de la FIDE y Gran Maestro Internacional
El diploma del título de Gran Maestro de Carlos Torre, expedido el 1977

Los mejores jugadores de ajedrez del mundo son galardonados por la FIDE (de manera oficial, desde 1950), con títulos vitalicios: [29]

Todos los títulos absolutos pueden ser concedidos a hombres y mujeres, indistintamente. A banda hay títulos específicos para mujeres, como por ejemplo el de Grande Maestra (GMF o WGM en acrónimo inglés). Los títulos femeninos fueron creados en un momento en que el número de jugadoras y el nivel del ajedrez femenino estaba muy por debajo del equivalente masculino. Actualmente, la gran mejora de nivel del ajedrez femenino hace que haya numerosas GMF, y que, en general, las mejores GMF logren también el título de GM absoluto. La primera jugadora al lograr el título de GM absoluto fue la georgiana Nona Gaprindashvili en el año 1978, (quien ya tenía el título de GMF desde 1976).[31]

El reloj de jugar a ajedrez

Reloj de ajedrez analógico.

Se trata de un doble cronómetro que mide el tiempo que cada uno de los dos jugadores invierte a pensar sus jugadas. Los dos cronómetros están conectados entre ellos de tal manera que mientras la uno funciona el otro no. Hay dos tipos de relojes de ajedrez, los analógicos y los digitales. En el caso de los relojes analógicos estos contienen un dispositivo denominado «bandera» que ayuda a identificar el momento exacto en que se ha sobrepasado el «control de tiempo».

Antes de empezar una partida se tiene que haber pactado el ritmo de juego, o sea, el límite de tiempo que tiene cada adversario para jugar la partida o hacer un número de movimientos. Cuando un jugador ha sobrepasado este límite de tiempo se llama que se lo ha caído la bandera. En algunos casos el ritmo de juego está determinado por un tiempo inicial más un tiempo añadido para cada jugada.

Después de cada movimiento, el jugador desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario. Como norma general, el jugador tiene que parar el reloj con la misma mano con la que ha hecho la jugada.

Según la modalidad, un jugador «pierde por tiempo» cuando no ha hecho el número de jugadas pactadas en un periodo de tiempo determinado o, en el caso de las partidas o finales «a caída de la bandera», cuando ha sobrepasado el tiempo estipulado para jugar.

Referencias

Bibliografía

Ved también

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